Ролевые игры — полезное хобби или бессмысленное занятие?
Ты просыпаешься и вдыхаешь свежий инопланетный воздух. Вот уже 500 лет, как космический корабль Generation приземлился на новой планете и люди успешно заселили материк. Ты — ценный сотрудник научного центра Лановы, и твоя цель — сохранить новое, светлое будущее для всего человечества, взращиваемое здесь веками. Будущее без агрессии, зависти, человеческой злобы и войн. Ведь мы все знаем, что человеческие конфликты и общество потребления сделали с Землей?
Нет, это не отрывок из нового научно-фантастического бестселлера: это короткий синопсис ролевой игры «Новое начало», прошедшей в Петербурге 12−14 апреля. Пусть термин «ролевая игра» вас не пугает — сейчас он становится синонимом иммерсивного спектакля, например, или бизнес-тренинга, или даже театрального интерактива.
Ролевое сообщество в России невелико, хотя у него есть своя история становления. Часто движение принимают за неизученную, даже маргинальную часть социума, однако научные исследования постепенно выявляют обратное. Так, в 2017 году Институт психологии РАН выпустил статью, в которой прослеживается динамика интереса к ролевой субкультуре у людей старше 30 лет за 14 лет — с 2002 по 2016 год. Среди аудитории становится больше сотрудников умственного труда, бизнес-интеллигенции, представителей творческих профессий. Обнаружилось, что людей все чаще привлекает это необычное хобби. Хотя это хобби до сих остаётся достаточно стигматизированным в обществе.
К тому же в последние пять лет замечен рост интерактивных развлечений, вроде квестов в реальности, тематических интеллектуальных викторин и перформансов: люди начинают понимать, что игровые развлечения увлекательны и временами даже полезны. Крупные компании заказывают ролевые игры в качестве корпоратива, а некоторые организации (вроде «Квестории») делают из этого бизнес. Педагоги организуют детские лагеря, основанные на принципах ролевого движения. Игры превратились из маленького кулуарного увлечения в элемент массовой культуры поколения 70−90-х.
Что такое «ролевые игры»?
Представьте себе, что вы пришли в театральную студию, где студентам дали задание по импровизации: есть некоторая вводная история (например, дворцовые интриги времен трех мушкетеров), есть пул ролей с короткими описаниями (примерно как в «Википедии» представлены списки сериальных персонажей), и есть игровые механики, позволяющие другим определять, чем вы заняты, если действие нельзя совершить реально (летать, плыть через море, отравить кого-то или, наоборот, поцеловать). Вас всех выпускают на сцену, и задача, если обозначить ее примитивно, — выполнить личную цель вашего персонажа. Если вы гвардеец кардинала — вы должны защищать его. Если изменщик — устроить переворот. Как вы будете это воплощать, зависит только от вас.
В ролевых играх то же самое: организаторы события (их же называют «мастера», «мастерская группа») придумывают тематику (или выбирают придуманный мир), прописывают правила взаимодействия, организуют место, выбирают дату, собирают заинтересованных игроков и моделируют кусочек истории, даря участникам возможность реализовать творческий потенциал. Игра может длиться несколько часов, а может — несколько дней (с перерывом на сон или «нон-стоп»), может проходить в квартире, павильоне, на базе отдыха, в лесу или на городских улицах. Чаще всего игры разделяют либо по месту проведения («кабинетка» — в квартире, «павильонка» — в павильоне, «полигонка» — на живом воздухе), либо по жанру (например, «социалка» — про взаимоотношения, «политичка» — про интриги во власти и так далее).
У игры всегда есть механизмы, позволяющие твориться действию. Часто они базируются на условных моделях, которые прописываются заранее. Например, ранение может отыгрываться приклеенным к больному месту стикером, таблетка от врача — леденцом или драже, интимная близость — игрой в «ладушки» или совместным поглощением сгущенки. Потому что смысл ролевых игр не в возможности безнаказанно кого-то бить или с кем-то спать, и эти действия в 99% случаев не несут ценности. Смысл — в том, чтобы на короткое время ощутить чужой жизненный опыт на своих плечах.
Впрочем, некоторые модели необходимы для слишком сложных в реалистичности элементов: например, сложно устроить лабораторию за несколько часов и привезти на базу отдыха все нужное оборудование (или обеспечить необходимые условия); или сложно создать пещеру сокровищ внутри типовой российской квартиры. Тогда на помощь приходят изолента, диоды, бумага, скотч, крафт, ткани, — на какие только изощрения не идут мастера игр, чтобы приблизить процесс к реальному и подарить игрокам яркие ощущения.
И на осколках мироздания…
Часто ролевые игры моделируют фэнтези-миры или исторические ретроспективы. Мастера «Нового начала» пошли необычным путем и создали игру в жанре научной фантастики, да еще и с намеком на (анти)утопию. Что отличает этот проект, так это глубина прописанного мира: несмотря на то, что вся история о переселении землян, осознанно порвавших связь с «материнской» планетой и Солнечной системой, в далекую неизведанную глубь космоса является вымыслом мастеров, детальность ее поражает воображение.
Для игроков буквально создали мир из ничего: придумали, какое искусство в ходу в это время (с примерами картин), в какие игры играют местные дети, какая мода царит на планете, правила этикета и идеологию. Идеология здесь играет важную роль: по легенде, некий Артур Чо является вождем народа. Именно он привел первых путешественников на Ланову и задал основополагающие моральные принципы, которым должно соответствовать идеальное общество. Среди этих принципов — ценность взаимопомощи, человечность, важность труда и потомства. Действует жесткий запрет на проявление физического насилия, альтруизм в трудовой деятельности поощряется, каждый стремится полностью реализовать собственный потенциал и должен ставить интересы коллектива и общества выше своих личных. Казалось бы, все только самое лучшее для светлого будущего, однако получается узнаваемый мотив «Эквилибриума», и интересно наблюдать, как игроки погружаются в эти идеи, защищают их, поддерживают или сомневаются в их адекватности.
Арендованный на выходные коттедж на два дня превращается в научный институт, по которому гуляют люди в белых халатах с папками различных дел, на столах раскладываются пробирки, в бутылках пузырятся химические вещества. На стенах висят карты мира и огромный плакат с Артуром Чо. У сотрудников лаборатории есть компьютерные базы данных и многочисленные файлы с таблицами по исследованиям. У каждого игрока есть карточка «пропуска» на территорию и даже пробирка с собственной «кровью» (жидкость с разным уровнем кислотности, который может быть определен лакмусовой бумажкой) для выявления ее группы.
Проходят собрания и личные встречи, работает, не покладая рук, психокорректор (врач, нужный на случай, если чьи-то негативные эмоции возобладают над разумом), сотрудник службы безопасности перебирает досье работников, юные стажеры постигают азы инопланетной науки — действительно, утопическая картинка для любителей добротной научной фантастики. Они все еще не знают о том, что где-то в коридорах проводятся опасные исследования, по материку разносится неизвестный вирус, а в руинах бывшего «обучающего центра для семей экипажа» проходит таинственное Испытание, которое проверяет на прочность подростков, заставляя принимать сложные моральные решения. Словом, участники погружаются в увлекательное приключение, и как кто из него выйдет — зависит только от личных качеств персонажей. Дурным тоном считается дотошно прописывать сюжет игры — мастера должны давать игрокам простор для творчества и принятия решений и быть готовыми к любым поворотам.
Что интересно: поиграть в науку съехались реальные ученые. Среди них — психологи, генетики и даже физики. Так, «эпидемиолог Виктор» по игре в жизни оказывается Олегом, специалистом действующего в Петербурге НИИ физики и живо отзывается о процессе:
«Сама по себе игра мне очень нравится: она нешаблонная, здесь в основном нужна интеллектуальная работа, сама игра динамичная. В игре, в отличие от жизни, мы можем прийти к результату не за 20 лет, а за два дня, а научно-логические высказывания остаются одни и те же. Просто в реальности их осуществить значительно сложнее».
Олег не часто посещает ролевые игры: хобби это дорогостоящее с учетом подготовки игроков, а зарплаты в бюджетных учреждениях, по словам ученого, оставляют желать лучшего.
При этом мужчина не горит желанием рассказывать о хобби своим знакомым. Почему? Возможно, из-за того, что ролевое сообщество по-прежнему воспринимается в ключе негативных стереотипов. Во многом виной тому образы людей, которые, излишне заигравшись, «вживаются» в свою роль слишком сильно — истории о таких персонах появлялись в 90-е годы. Впрочем, они скорее описывали степень восприятия таких людей, а не сами игры; хотя аура распространялась на все сообщество. Сейчас ролевая игра больше похожа на тренировку дипломатических способностей, отваги и интеллекта, в конкретном случае — на научную разминку.
Мы пообщались и с мастерами игры, их трое: генетик Андрей, маркетолог Ольга и модератор Анастасия (главмастер). У них это не первый опыт создания РИ.
«Идея игры родилась в ночь с 24 на 25 сентября 2017 года, когда главмастеру приснился очень яркий сон о неком научном центре на далекой планете. Действие сна разворачивалось близ него — в заброшенном инициационном центре потомков членов экипажа, чьи способности превышали известные нам границы человеческих возможностей. Здесь, согласно забытым легендам, избранные могли пройти процедуру «модификации». Считавшие себя избранными выживали редко — потому и заброшено было это место. Но во сне нашлись двое, в ком проснулись неведомые таланты и интуитивные знания — огненный и водный.
Из любопытства или из иных побуждений, двое подростков залезли в руины. Они подошли на роль избранных. В подтверждение права ищущего им открылись «лунные окна», испив из которых, они начали преображаться. Их разделило стеной. Чтобы завершить начатую процедуру, каждый из них должен пройти Лабиринт — череду испытаний. А в конце — выбраться из ловушки: у огненного стена пламени, у водного — помещение, заполняющееся водой. Сон был настолько яркий, что захотелось рассказать о нем. Не ясна была цель, итог лабиринтов, дверь к сокрытому… чему?
Позже было решено, что концепцию можно развить до полноценного проекта, были найдены сомастера, сформулированы первые, еще черновые, описания мира, его успехов и проблем, определен список ролей. Уже 16 марта 2018 года игра была анонсирована и начался набор игроков».
«От идеи до большой игры прошло примерно полтора года и две небольшие кабинетки для обкатывания моделей и знакомства игроков с миром».
«Сложное… Пожалуй, как в любом другом общении, донести свою мысль без искажения ее смысла. Донести ее, заинтересовать, увлечь. Приятное — видеть, как загораются глаза другого человека, как он становится частью придуманного тобой мира, внося в него свое личное видение, делая этот мир богаче и достовернее».
Это очень сложный вопрос. Сейчас, признаться, мы довольны, что проект успешно завершился и можно уже отдохнуть. Какие-то более внятные выводы можно будет сделать позже, хотя мысль «несмотря ни на что, мы все-таки сделали это!» определенно греет наши сердца.
Ролевые игры дают нам то, что в реальной жизни дается порой слишком дорогой ценой, а именно — опыт. Свой собственный и относительно безопасный, поскольку это только игра, и в какой-то момент она заканчивается. Принято писать по игре впечатления и отчеты, которые позволяют проанализировать свои действия и понять то, что двигало персонажем. Осознать и примерить на себя чужую личность, ее прошлое, ее этические установки, решить проблемы только ей присущим способом или понарошку сломаться под их весом, помогает понимать реальных людей, отбрасывать неподходящие себе настоящей варианты, узнавать о самой себе то, что изнутри было незаметно. В данном случае плюсом можно считать и некоторые реальные научные знания, необходимые для понимания происходящего, выученные при подготовке к игре. А также — разнообразные впечатления и знакомства с интересными людьми, с которыми бы вы вряд ли встретились при каких-то иных обстоятельствах.
Зачем все это нужно?
А зачем мы посещаем спектакли? Смотрим сериалы, читаем книги? Реализация возможностей, которые недоступны нам в жизни, сублимация собственного или заимствованного опыта. Программист может понять работу судьи, а психолог — превратиться в художника (и кто знает, возможно, это раскроет скрытый талант?).
Ролевое движение в России уходит от приписанных ему минусов. К тому же поднимается стоимость игры (взнос, который оплачивают игроки, чтобы покрыть стоимость аренды места и оборудования, закупку расходных материалов): средний взнос за два дня равняется 3−3,5 тысячи рублей, а ведь еще необходимо потратиться на костюм, например, и транспорт (крупные игры зачастую проводятся под Петербургом и Москвой).
Не хочется, чтобы людей судили за их развлечения, особенно когда те не просто не несут вреда, но и радуют перспективой личного роста. Превратиться на пару часов в хоббита, волшебника или Джона Сноу — почему бы и нет?
Читайте также: Толкинизм в Петербурге — ребячество или расширение культурных границ?
- Хирург, которого велел найти и наградить Путин, рассказал о своем подвиге
- WSJ: КНР может столкнуться с серьёзным демографическим кризисом к 2035 году
- В Донецке сотрудниками ФСБ задержан подозреваемый в подготовке теракта
- Российские экспортёры получили 1,4 трлн рублей господдержки
- Более 80% россиян считают важным сохранение традиционных семейных ценностей