Кто такой «дизайнер уровней» для видеоигр и какой на них спрос в России?
Современная игровая индустрия растёт и развивается благодаря специалистам разного профиля: художникам, аниматорам, сценаристам, композиторам и, конечно же, геймдизайнерам. Есть в непростом деле разработки видеоигр и особые специфические виды деятельности, о которых обыватели слышат редко, но без которых, однако, невозможно представить ни один качественный проект. Одним из них является «дизайн уровней» (он же level-design) — процесс создания пространства, по которому перемещается персонаж игрока и через которое игрок получает львиную долю эмоций и ощущений от выпущенного продукта.
Чтобы разобраться в профессии дизайнера уровней, корреспондент ИА REGNUM пообщался с профессионалом в этом сложном и очень творческом деле. Герой сегодняшнего интервью — Василий Скобелев, опытный левел-дизайнер (работал над Atomic Heart, Shadow Fight и Vector), научный редактор, спикер и автор научно-популярного блога о создании уровней в видеоиграх. Как попасть в индустрию, в каких играх лучший левел-дизайн и что там с релизом Atomic Heart — читайте в материале.
Василий, давайте начнём с базовых вопросов. Кто такой левел-дизайнер и чем он занимается на проекте?
Василий Скобелев: Давайте сперва академически, а потом — по-человечески. Если говорить научным языком, то левел-дизайнер (ЛД) мотивирует игрока на определённые действия через окружение, в котором существует игровой персонаж. Если по-простому, левел-дизайнер собирает уровни, по которым мы перемещаемся, играя в игру.
Тут, правда, есть тонкость. Многим непонятна разница между левел-дизайнером и смежными профессиями. Основные недопонимания, как правило, с артистами и художниками. Разница в том, что в отличие от художника, ЛД отвечает за то, как уровень играется, а не за то, как он выглядит. То, что для художника может быть деревом, для ЛД будет цилиндром. Что для художника будет детализированной плиткой с разбросанной бумагой — на уровне левел-дизайна будет всего лишь ровной поверхностью. Чтобы посмотреть работы левел-дизайнеров, вы можете зайти на мой сайт в раздел учеников. Там работы абсолютно разных уровней, но суть понятна.
Почему работа левел-дизайнера важна и без его участия нельзя сделать хорошую игру?
Василий Скобелев: Ну, строго говоря, без левел-дизайнера можно сделать хорошую работу, если речь идёт о жанре, в котором левел-дизайн не определяет качество продукта или где на себя эту функцию как дополнительную может взять на себя, скажем, художник. Например, стратегии или тактики. Зонирование карты может задать геймдизайнер, а исполнение взять на себя арт-отдел.
А вот, скажем, хороший экшен без ЛД не собрать. Причина очень простая: левел-дизайнер позволяет уже на ранних этапах посмотреть на геймплей и гибко его менять ещё до производства визуальной части. Это дело происходит за счёт основного артефакта работы левел-дизайнера — блокаута. Это прототип уровня, собранный на примитивной геометрии.
К сведению, самый простой способ выбесить левел-дизайнера — это сказать «собери на кубах», т. к. мы обычно работаем с куда более сложным формами. Я и сам в таких ситуациях хочу ответить: «Сам себя из кубов собери».
Какими практическими компетенциями должен обладать левел-дизайнер, чтобы хорошо делать свою работу?
Василий Скобелев: В первую очередь, обладать хорошим, натренированным пространственным мышлением.
Во вторую очередь, любить и понимать игры.
Ну, а в третью, я бы уже посоветовал изучать понравившийся софт. На рынке полно вещей в общем доступе, с которых можно начать. Да даже и не начать, а работать всю карьеру, если того потребуют проекты. Например, Unreal Engine, Unity или, скажем, GameMaker.
А с опытом уже придёт понимание рабочих процессов. В идеале, конечно, когда человек может и на бумаге показать, что хочет сделать, а потом уже накидывать это в игровом редакторе уровней и вести сопроводительную документацию.
В России где-то обучают этой профессии? Как стать левел-дизайнером «с нуля»?
Василий Скобелев: Прямо на академическом уровне, оффлайн, с дипломом… пожалуй, нет. Курсы геймдизайна уже есть, а вот левел-дизайна как отдельной ниши — нет. Возможно, я просто недостаточно осведомлён. А вот онлайн-курсы есть, но тыкать пальцем в какой-то один у меня рука не поднимется.
А из общедоступных ресурсов я бы порекомендовал погуглить базовые туториалы (обучающие уроки — ИА REGNUM) в движках типа Level Creation от Epic Games и почитать «Проектирование Виртуальных Миров» Миши Кадикова. Если кому интересно, у меня есть цикл статей по левел-дизайну на habr. А в качестве библиотеки на вырост можно нагуглить самую большую библиотеку материалов по ЛД — она называется Level Design Compendium.
Как вы пришли в профессию? Где получали образование и какой путь прошли до текущей должности?
Василий Скобелев: Я пришёл в профессию не самым стандартным способом и прошёл, прямо скажем, довольно зубодробительный путь. Образование у меня высшее техническое, получал я его в МИРЭА. Из него пригодилась способность сдавать разные сложные дисциплины на отлично (у меня красная корочка) и возможность разобраться в ряде дисциплин достаточно, чтобы понять, что по ним я работать не буду. Не поймите меня неправильно, вышка нужна, особенно если ты хочешь иметь дело с заграничными компаниями, но релевантные навыки я всегда получал сам. Да и, в общем-то, нет никаких барьеров для того, чтобы начать делать игры на дому. Вся информация есть в сети, главное задавать правильные вопросы.
В геймдев уже по официальному трудоустройству я пришёл как интерн. Это по факту означало, что некоторое время мне не платят зарплату, я не плачу им за обучение, но мне дают боевые задачи и показывают, как надо делать свою работу. Это была уникальная возможность, сейчас интернатур по ряду причин почти нет у игровых студий. Но всегда есть возможность на сайтах вакансий поставить галочку «начало карьеры», не забывайте об этом.
После интернатуры я работал на куче позиций, так как команды были маленькие и можно было спокойно вырасти горизонтально — то есть попробовать себя в разных областях. Мне всё было интересно. Я был менеджером проекта, тестировщиком, геймдизайнером, пиарщиком, комьюнити-менеджером, скрам-мастером и левел-дизайнером. Последнее мне оказалось ближе всего, и я решил двигаться в этом направлении. Что повлекло за собой и смену команд и даже студий.
За свою карьеру я поработал над сериями игр Vector, Shadow Fight и Atomic Heart. А сейчас работаю на неанонсированном шутере от Pixonic в качестве ведущего дизайнера локаций. Ждите анонсов, будет жарко.
Вернёмся на пару вопросов назад. Так можно ли создать популярный и успешный проект с плохим левел-дизайном?
Василий Скобелев: И да, и нет.
С одной стороны, не все популярные игры имеют отличный левел-дизайн. Не надо далеко ходить: те же Fallout 76 и No Man’s Sky прошли тернистый путь и, прямо скажем, к локациям там очень много вопросов, но в то же время у них огромная аудитория и многолетнее оперирование.
С другой — очень много игр, которые выстрелили, и теперь их препарируют и разбирают на составляющие и пытаются у них чему-то научиться. По крайней мере, это делают дизайнеры, которым хватает ума учиться на чужих продуктах. Скажем, был ли эталоном левел-дизайна Dark Souls или Doom 2016, когда они только вышли на рынок? Думаю, нет. Там было много первичных решений, которых раньше мы не видели. Однако сейчас по ним можно читать лекции. По ним СТОИТ читать лекции.
Можете ли вы привести несколько примеров игр с отличным левел-дизайном? Почему в этих играх он так хорош?
Василий Скобелев: Знаете, что общего у левел-дизайна Dishonored 2, Red Dead Redemption 2 и HITMAN III? Ювелирное исполнение следующих вещей:
Встречаемость событий;
Встречаемость механик;
Карта возможностей.
Задача левел-дизайнера, помимо прочего, — это собрать пространство под конкретные механики. И в этих играх всё работает на игромех проекта. Плюс частоту, с которой привлекается внимание игрока к тому или иному элементу, можно засекать по секундомеру. Заскучать в них сложно, если просто играть и не останавливаться. А карта возможностей… Это, по сути, то, сколько путей доступно персонажу в ключевых точках маршрута. С помощью этой штуки можно регулировать сложность или мотивировать игрока изучать мир в определённом порядке. Попробуйте, например, посмотреть сколько входов в каждое помещение в первой локации Dishonored 2 и в последней. А сколько в среднем путей из комнат на уровне в HITMAN? А из главной комнаты на уровне? А может ли игрок быть ошеломлён количеством тропинок на одном перекрёстке в Red Dead Redemption и всегда ли все эти пути выглядят одинаково заманчиво? Задавайтесь подобными вопросами и найдёте интересные закономерности.
На какие игры стоит обратить внимание начинающим дизайнерам уровней?
Василий Скобелев: На игры любимого жанра. Причём как хорошие, так и плохие. Этот опыт тоже полезен. Вы должны понимать, как делать правильно, и как не стоит поступать. А там уже зависит от жанра. Любите платформеры, посмотрите Mario Maker. Шутеры — Doom или Wolfenstein. Иммерсив-симы — Prey, Dishonored и Deus Ex. Линейные экшены от третьего лица — Uncharted и The Last Of Us. Игры с открытым миром — Genshin Impact или последние Assassin’s Creed.
Можно ли через дизайн уровня реализовать, например, сюжет игры или какие-то интерактивные фишки для погружения?
Василий Скобелев: Да, более чем. Например, есть студии типа Valve, где, если верить легендам, левел-дизам до сих пор доверяют сборку кат-сцен. Но вообще я предпочитаю здоровое разделение труда, когда от левел-дизайнера в общем случае требуется статичный блокаут и расстановка интерактивных элементов. Зачастую такие элементы называются аффордансами (affordance). Это предметы, которые явно транслируют возможность применить какую-то механику: сундуки, красные бочки, двери, люки, верёвки, лестницы, патроны, записки и т.п.
Обращает ли рядовой игрок внимание на хорошо проработанный дизайн уровней?
Василий Скобелев: Не думаю. Игроки часто формируют общее впечатление по совокупности факторов. Обычно в сети мы видим «графичные» мнения, будь они позитивные или негативные. Пользователям проще выразить то, что они чувствуют. А уж почему они испытали те или иные эмоции — разбираемся мы.
Над каким самым интересным проектом вам приходилось работать? Почему именно он?
Василий Скобелев: Самый интересный проект для меня всегда текущий. Я довольно идейный человек и всегда работаю на проектах, которые люблю. Новый проект — это всегда новые испытания, профессиональный рост. Про нынешнюю игру к сожалению пока раскрыть детали не могу, но ждать осталось не так много.
Насколько это востребованная профессия в России прямо сейчас?
Василий Скобелев: Сейчас многие студии стремятся сделать что-то действительно интересное, и отечественные разработчики — совсем не исключение. А в амбициозных проектах зачастую нужны левел-дизайнеры, особенно на ранних этапах. Так что наша профессия пользуется довольно высоким спросом.
Сколько в среднем зарабатывает дизайнер уровней в нашей стране?
Василий Скобелев: Сложный вопрос. Я не рейтинговое или рекрутинговое агентство, однако я общаюсь с довольно большим количеством разработчиков и через меня прошло очень много соискателей. В нашей нише довольно много джунов (разработчик уровня junior — ИА REGNUM) и начинающих дизайнеров без опыта, и они это среднее значение неизбежно тянут вниз. Но я бы сказал, что в последние годы, в зависимости от квартала, это значение плавало между 100 и 150 тысячами. Есть открытые опросники на этот счёт, лучше обратитесь к ним, моя выборка дизайнеров может отличаться и быть как минимум менее многочисленной.
Как считаете, «расцветёт» ли отечественный геймдев в текущей мировой обстановке?
Василий Скобелев: Политику я предпочитаю не комментировать, так как наша индустрия, прямо скажем, мало с ней связана. Сейчас очень много классных студий и есть много ещё даже неанонсированных крутых проектов.
Стоит ли сейчас вообще идти работать в игровую индустрию?
Василий Скобелев: Да. Безусловно. Порог входа вполне преодолимый, а возможностей очень много.
Какие советы вы можете дать начинающим дизайнерам уровней, которые ещё только осваивают профессию?
Василий Скобелев: Хороший вопрос! Отвечу списком:
Любите игры. Если вы не играете сами, как можно сделать что-то лучше? Старайтесь при этом играть в то, что вас вдохновляет. Разработчик, который играет в то, что нравится, добьется гораздо большего, чем разработчик, который играет только в игры нужного жанра.
Никогда не оценивайте игру целиком. Игра не может быть целиком отличной или целиком плохой. Но в каждом релизе есть чему поучиться. Даже если у игры низкий рейтинг на каком-нибудь там Metacritic, можете не стесняться всё равно её пробовать и разбирать, что в ней удалось, а что нет.
Анализируйте и копируйте. Задавайтесь вопросами, почему игра сделана так, а не иначе. Пробуйте воспроизвести решения из любимых игр. Даже если вы приложите максимум усилий, всё равно ваша локация будет где-то отличаться и это нормально. Пробуйте после копирования собрать что-то своё.
В вашем портфолио трудно не заметить игру Atomic Heart. Каково вам было работать над таким обсуждаемым проектом?
Василий Скобелев: Волнительно. Чувствовалась большая ответственность за то, что мы делали. И чертовски сложно. Амбиций на проекте до небес, и в такой ситуации не всегда есть привилегия воспользоваться чьей-то готовой экспертизой. Некоторые вещи приходится изобретать самим.
Стоит ли нам ждать крышесносного левел-дизайна в Atomic Heart?
Василий Скобелев: Я уже больше полутора лет не работаю с ребятами, но мы работали на совесть, и я уверен, что они держат планку. В этом проекте много интересного, и я уверен, мы как игроки получим свой долгожданный «вау» на релизе.
Пользователи Сети часто сомневаются, что игра вообще когда-либо выйдет. Ваши прогнозы на этот счёт?
Василий Скобелев: Лучше сделать хорошо, чем быстро. Не торопите ребят провокациями, пусть они сделают свою работу. Они и так сузили релизное окно последним трейлером. Дальше нам остаётся только ждать новостей.
Над какой игрой вы работаете прямо сейчас? Чем она интересна?
Василий Скобелев: Пока что не могу раскрыть детали. Скажу лишь, что мне хотелось после синглплеерного шутера переключиться на многопользовательский и прокачаться в этом направлении. У нас будет чем удивить, но придётся ещё немного подождать до анонса.
Какие проекты вы любите именно как игрок? Во что играете сейчас?
Василий Скобелев: Я люблю игры с открытым миром и сложным проработанным сеттингом. Поэтому среди моих любимых тайтлов есть Assassin’s Creed и Ghost of Tsushima. С другой стороны, я очень ценю возможность утонуть в игре и составлять в ней полноценную агенду из средне‑ и долгосрочных задач. Поэтому тут уже нужно вспомнить такие вещи, как Prey и Mass Effect.
Лето, как не иронично, сезон обычно холодный в плане релизов. Поэтому, после недавнего The Quarry, сейчас я переключился на параллельное ленивое перепрохождение Mass Effect Legendary Edition и The Last Of Us Part II.
Есть ли какие-то проф деформации у дизайнеров уровней? В чём они выражаются?
Василий Скобелев: Я не люблю, когда геймдизайнеры говорят: «я больше не могу играть в игры, потому что я их делаю». Это полная чушь, и за такое надо бить по рукам. Если не играешь в игры, это либо не твоё, либо ты, друг, выгорел и тебе нужен отпуск.
Если говорить о каких-то более общих деформациях, то тут, наверное, как и у всех: предмет твоей разработки становится более простым в конкурентных продуктах, т.е. для левел-дизайнера гораздо проще ориентироваться в играх и предвосхищать какие-то решения, типа подгрузок уровня или начала катсцены.
- ТАСС: приток наёмников в ряды ВСУ значительно снизился — 1001-й день СВО
- Забивший до смерти свою пятимесячную дочь в Люберцах мужчина оказался мигрантом
- В России стартует марафон по отказу от курения
- В МИД КНР заявили, что ядерная политика США подорвала мировой баланс
- На Украине сообщили о взрывах и отключениях света в ряде регионов страны