VK-Образование, игровая площадка VK-Play и университет ИТМО изучили русскоязычные образовательные программы для игровой индустрии. За два года их число выросло на 45%. Несмотря на большой спрос на онлайн-курсы и интенсивы, интерес к вузовскому образованию в области игровой разработки также вырос. Количество университетских программ бакалавриата и магистратуры в геймдеве увеличилось на четверть.

Дарья Драй, ИА REGNUM
VK

Аналитики изучили открытые источники и собрали базу из 233 программ и курсов, 74% из которых — курсы для людей старше 18 лет с высшим образованием. Результаты показали ключевые изменения на рынке образования в геймдеве. Существует тенденция на увеличение стоимости курсов — в среднем она выросла на 13%. При этом в течение двух лет (2020–2022 гг.) закрылось менее 10% программ в этой области. Более половины программ обучения сфокусированы на навыках ИТ-разработки, примерно четверть — на гейм-дизайне и оставшуюся часть делят остальные компетенции индустрии, такие как арт, тестирование и прочие.

Самую большую долю из всех образовательных программ занимают курсы и интенсивы — 71%. Три четверти (75%) программ реализуются в онлайн-формате. При этом заметна тенденция, когда игроки рынка расширяют линейку предлагаемых образовательных форматов: теперь один и тот же учебный материал можно получить в той форме, которая удобна студенту — заочно, онлайн или в виде интенсива.

На высшее образование (бакалавриат и магистратура) приходится всего 21% программ. Количество бакалаврских программ увеличилось на 25%, магистерских — на 27%. В бакалавриате абитуриентам доступны более 1300 бюджетных мест, в магистратуре — 235.

На курсы для детей и среднее профессиональное образование приходится 15% от общего числа образовательных программ. Прирост в этом сегменте составил также 15%. В отличие от программ для взрослой аудитории, где преобладает онлайн формат, здесь наблюдается обратная картина — большинство курсов имеют очный формат.

«В настоящее время важно помнить, что для игровой индустрии ключевое значение имеет не увеличение количества курсов в общем, а повышение качества предоставляемых материалов и возможность транслировать эти знания в небольших городах и селах. Важно создавать доступные точки притяжения на местах, чтобы интересующиеся ребята могли объединятся и обсуждать идеи вместе, а задача главных игроков рынка дать им такие возможности. И будет это за счет увеличение числа курсов или за счет их доступности для каждого слоя населения — это вопрос к разработчикам образовательных программ в геймдеве», — отметила Марьям Карпова, руководитель Всероссийского конкурса «Начни игру».
«Ценность игр для общества подтверждается все новыми исследованиями о влиянии на когнитивные способности как детей, так и пожилых людей; кроме того, большое количество игр создается с отображением культурологических особенностей нашей страны (здесь и изучение разнообразия культур России, и национальные языки); здесь же можно привести в пример игры для обучения или игры-симуляторы, например, медицинских манипуляций. Создавая конкурс «Начни игру», мы ставили перед собой цель, чтобы наш проект стал центром притяжения для всех людей, желающих развиваться в геймдеве, без ограничений и предрассудков. Мы ежедневно рассказываем о возможностях геймификации, о применении технологий в самых разных сферах жизни и о положительном влиянии игр как на детей, развивающихся в процессе игры, так и на взрослых. Мы работаем с регионами и передаем опыт ребятам, желающим развивать геймдев-движение в своих городах. Сегодня конкурс уже объединил почти 35 тысяч человек из самых разных субъектов нашей страны, многие из них убедились, что игровая индустрия открыта и доступна для всех», — подчеркнула Марьям Карпова.
«Сегодня видеоигры не только объединяют множество людей по всему миру, но и создают отдельный сектор экономики, приблизительно оценивающийся на этот год в 197 миллиардов долларов. В общем, огромная индустрия. Более того, многие считают, что видеоигры — наиболее перспективный с экономической точки зрения сектор индустрии развлечений, поскольку это единственная индустрия, на которую почти не повлияла рецессия 2008 года, а во время пандемии видеоигры приносили рекордную прибыль», — отметил Дмитрий Захаров, генеральный директор Moscow Digital School.
«Кроме того, сейчас предпринимаются активные шаги по регулированию отрасли GameDev. В индустрии возникают новые правоотношения, кейсы и прецеденты, появляется потребность юридических кадрах. Но пока реальными навыками правового сопровождения подобных проектов обладают единицы», — подчеркнул эксперт.
«Осенью мы провели исследование рынка труда GameDev, по результатам которого зафиксировали увеличение спроса на юридические кадры. Но для работы в этой отрасли юристам нужен достаточный уровень экспертизы, а таких специалистов мало: на закрытие одной вакансии требуется более двух месяцев. Особенно нехватка кадров сейчас наблюдается среди высококвалифицированных специалистов. Это связано с тем, что подготовка профессионалов уровня middle+, senior требует продолжительного обучения и формирования большой практической базы, поэтому обучающие курсы пользуются популярность. Мы также видим перспективу в этом направлении и уже обучаем юристов в сфере гейминга и киберспорта. На мой взгляд, спрос на них вырастет еще больше в будущем», — резюмировал Дмитрий Захаров.