Создать и выпустить игру втроём — реально. Опыт авторов Creepy Tale 2
Сегодня, 16 июля, в сервисе Steam состоится релиз игры Creepy Tale 2 — мрачной сказки, насквозь пропитанной духом творчества Братьев Гримм. Её созданием занималась независимая российская студия Creepy Brothers, состоящая всего из трёх человек: Олега Костина (сценарист, программист), Аркадия Скрыльникова (художник, аниматор) и Александра Ахуры (композитора). В честь выхода многообещающего проекта разработчики согласились поговорить с корреспондентом ИА REGNUM о процессе создания и главных особенностях Creepy Tale 2.
Уже сегодня состоится релиз Creepy Tale 2. Что вы как авторы проекта чувствуете в этот день?
Олег Костин, сценарист и программист проекта: За плечами год разработки Creepy Tale 2. Разработки интересной, иногда непростой, но любимой. Без неё нам уже трудно представить и идентифицировать себя. Сложно сказать, насколько амбициозным задумывался этот проект изначально, но что можно сказать с лёгкостью — игра вышла далеко за рамки того, о чём могли мечтать. Мы гордимся проделанной работой и жаждем поделиться ею с вами. Мы болеем за проект всем сердцем и надеемся, что он понравится игрокам. Волнение нарастало с каждым днём, и если ещё за неделю можно было стоически заниматься домашними делами, то сегодня сердце готово выпрыгнуть из груди, а все мысли заняты лишь релизом.
Расскажите о «фишках» игры. Чем Creepy Tale 2 сможет привлечь новых игроков?
Олег Костин: Creepy Tale 2 — это игра, в которой на первом месте стоит история и мрачная сказочная атмосфера, приправленные интересными головоломками, мини-играми и стелсом (эпизодами скрытного прохождения. — ИА REGNUM). Стелс, помещённый, по сути, в квест, — это необычно само по себе. Эта механика заставляет игрока переключиться с неторопливого хождения по уровню и комбинирования предметов на напряжённый отрезок, где важны тайминги и использование укрытий. У нас есть несколько непростых туров, где игроку нужно либо пройти «полосу испытаний», чтобы скрыться от монстра, либо бегать с фонарём, отпугивая мерзких тварей, желающих поймать вас на ужин. Игровая механика и баланс сложности делают игру доступной и интересной абсолютно всем. Убеждался лично, когда пара взрослых мужчин с геймпадом в руках проходили по очереди туры и не могли оторваться. Что говорить про детей, которые прятались под стол во время самых жестоких сцен.
А что насчёт фанатов первой части? Какие их ждут нововведения?
Олег Костин: На самом деле, нововведений в сиквеле — тьма. Попробую выделить главное:
- Во-первых, хочется сказать, что перед вами не маленькая игра продолжительностью около восьми часов. Здесь нет повторов или гринда. Только насыщенные события и постоянная смена декораций;
- Графика, анимация и эффекты вышли на совершенно иной уровень;
- В нашей команде появился композитор. У игры 40 музыкальных треков и множество звуков, часть которых записаны на микрофон, а не взяты из готовых библиотек;
- Конечно же, текст. Игра не перегружена диалогами, их ровно столько, сколько нужно, чтобы раскрыть историю;
- Голосовая озвучка!;
- Инвентарь и комбинирование предметов.
Давайте подробнее поговорим об озвучке в Creepy Tale 2. Кто подарил свой голос персонажам игры и как это было?
Олег Костин: Озвучкой занималась польская студия из Варшавы Roboto Studio. В игре озвучены полностью все диалоги и персонажи, которых больше 20. Несомненно, наша следующая игра будет с голосовой озвучкой, надеюсь, бюджета хватит не только на английский, но и на русский дубляж. Сейчас голосовая озвучка для игрока — это норма, в этом нет ничего сверхъестественного, но для нас это была чистая магия. Ведь изначально она не планировалась, и игра была уже готова на 80%. Мы привыкли читать с экрана сухой текст. И вот в один чудесный день игра «заговорила» — я до сих пор не могу наслушаться и уже не представляю Creepy Tale 2 без голоса Ларса. Возможно, я не слишком объективен, но озвучка вышла просто потрясающей.
Игры серии Creepy Tale вдохновляются сказками Братьев Гримм. Есть в ней отсылки к конкретным сюжетам, о которых уже сейчас можно рассказать?
Олег Костин: Мы старались создавать игру, близкую по духу этим сказкам, а не с прямыми отсылками. Пожалуй, самыми известными из использованных тем станут «Гензель и Гретель», а также «Храбрый портняжка». Но, помимо Братьев Гримм, в игре есть отсылки и к другим сказочникам — Андерсену, Волкову, Алексею Толстому.
Почему вы решили продолжать именно эту игровую серию? Чем вам как разработчикам нравится Creepy Tale?
Олег Костин: Хочется сразу отметить, что вторая часть — это не продолжение первой. Это самостоятельная история, которая расширяет мир первой части и создаёт из него полноценную сказку, а не просто страшилку без определённого сюжета (какой являлась оригинальная игра). Скажем так, первая часть — это рассказ, вторая — уже роман. Меня очень зацепили зачатки того мира и истории, что были заложены в первой части, и очень хотелось создать из этого нечто большее. К тому же идей была масса!
Может ли Creepy Tale превратиться в трилогию?
Олег Костин: С историей самой Creepy Tale покончено. Но название вполне можно превратить в бренд для других страшных сказок с уже другими героями. Мы однозначно продолжим делать игры в этом направлении.
Будет ли Creepy Tale 2 ждать какая-то поддержка после релиза?
Олег Костин: Мы внимательно прислушиваемся к игрокам, правим баги и дорабатываем плохие места. Но сюжетных дополнений не будет, игра логически завершена на 100%.
Теперь давайте чуть подробнее поговорим о людях, стоящих за игрой. Как начался ваш путь в геймдеве?
Олег Костин: В геймдеве мы с 2010 года. Хотя лично я делаю игры с 14 лет. Изначально наша студия называлась Black Square. Начинали, как многие, с простых браузерных флеш-игр. Правда, уже там были попытки создать мрачную сказку — в игре Nelly. В итоге мы наклепали аж 50 «флешек», а после того, как рынок стал закрываться, перебрались в Steam. Задолго до этого мы еще переименовались в Deqaf Studio — фатальная ошибка юности, которую мы решили исправить перед релизом Creepy Tale 2. Нас трое, работаем удалённо друг от друга, каждый у себя дома.
Многие проекты студии объединяет приятная «рисованная» графика. Кто в команде отвечает за визуальный стиль?
Олег Костин: Всей графикой занимается Аркадий. Раньше мы кидались от стиля к стилю, искали себя — разве только до пиксель-арта не дошли (хотя всё же была одна шуточная мобильная игра). Графика в Creepy Tale 2 — это наш финальный вариант стиля, который будет развиваться с каждой новой игрой.
Создание игр — это основная и единственная работа команды Creepy Brothers?
Олег Костин: Да, единственная и любимая работа. Хобби, которое зародилось еще в институте, переросло в нечто по-настоящему большое. Я с самого детства мечтал делать игры, деньги никогда не стояли во главе стола, но оказались приятным бонусом за труд и старания.
Какие игры любите вы сами?
Олег Костин: Обожаю головоломки. Braid для меня эталон во всём. Creaks от Amanita Design оказался очень хорош. Иногда, чтобы отвлечься и разгрузить мозг, играем ночь напролёт с Аркадием в Overwatch.
Насколько сложно независимому российскому разработчику в 2021 году выйти на рынок с новым проектом?
Олег Костин: Выпустить игру проще простого. Нужно лишь выложить $100 — и ваш проект в Steam. Информационное поле перегружено, и кажется, чем дальше, тем хуже. У любой игры будет кусочек траффика от Steam, а дальше дело за вами. Вернее, за игрой, которую вы создали. Конкуренция бешеная, а планка качества игр растёт. Не могу говорить про мобильный рынок, поскольку мы на нём не выходим, но там всё еще хуже. Ваша игра — даже будь это новый Cut the Rope — без вливания рекламы или дикого везения будет закопана в самые глубины стора.
Можете ли вы поделиться планами на будущее? Находятся ли в разработке новые проекты или амбициозные идеи для них?
Олег Костин: Я уже во всю сижу за написанием дизайн-документа новой игры. Начал его ещё в апреле. Только так и можно отвлечься от мыслей о предстоящем релизе. Вас ждёт новая жуткая сказка. Большего сказать не могу (улыбается).
- «Стыд», «боль» и «позор» Гарри Бардина: режиссер безнаказанно клеймит Россию
- Производители рассказали, как выбрать безопасную и модную ёлку
- Польские наёмники уничтожены при зачистке Курахово — 1032-й день СВО
- Потанин призвал IIHF сначала извиниться за недопуск сборной России
- В массовом ДТП в Москве с участием пожарной машины пострадали 15 человек