Из художников в игроделы: кто и зачем «наводит красоту» в World of Tanks?
Празднование Международного женского дня — замечательная возможность рассказать о талантливых девушках, представляющих необычные профессии. С подходящей героиней меня познакомила белорусская компания Wargaming, наиболее известная по созданию популярного симулятора танковых сражений World of Tanks. Как оказалось, за визуальную составляющую этой, казалось бы, «мужской» игры отвечает девушка — опытный специалист, настоящий профессионал своего дела и талантливый художник Вера Оседовская.
Вера работает в Wargaming уже больше десяти лет, и за это время она успела поучаствовать в создании огромного количества тематических ивентов и красочных локаций. Накануне праздника мне удалось пообщаться с художницей и подробнее узнать о её профессиональном пути.
Вера, мы знаем вас как настоящего ветерана Wargaming. Сколько лет вы уже трудитесь над созданием World of Tanks?
Вера Оседовская, ведущий художник по проекту World of Tanks: Я работаю над World of Tanks с самого начала проекта. А если точнее, то на создание первых карт (игровых локаций) для «Танков» я переключилась в 2009 году после завершения работы над игрой Order of War. Точно уже не помню, как долго длился для меня этот переходный период между проектами. Помню только, что наша команда вовсю скетчила эльфов и орков, готовясь делать MMO (массовая многопользовательская онлайн-игра, — прим. ред.) в стиле фэнтези, и в один из поворотных дней мы переключились на танковую тематику. Для меня это означало, что мы начинаем делать игровые локации для танковых сражений. Большую часть времени начиная с того знаменательного дня я занималась картами.
Как вы попали в команду Wargaming?
Вера Оседовская: Это прозвучит забавно, но так вышло, что не я пришла в Wargaming, а Wargaming пришел ко мне. Дело в том, что некоторое время я работала в замечательной игровой студии Arise Games. Там я успела попробовать свои силы в разных направлениях: концептировала, отрисовывала и создавала игровые уровни для казуалок (игры с несложными правилами, предназначенные для широкого круга пользователей, — прим. ред.), персонажей, объекты окружения, а также рисовала загрузочные скрины и арты. В 2007 году Wargaming и Arise объединились, и я, как и все мои коллеги, просто плавно переключилась на игровые проекты Wargaming. Мы успели поработать над играми «Операция «Багратион», Order of War и потом окончательно и бесповоротно занялись созданием World of Tanks. Таким образом, я работала над локациями и ангарами, начиная с карты «Карелия» и заканчивая картой для ивента «Мирный-13», — просто в разных ролях. В первые несколько лет в качестве левел-артиста (художника игровых уровней, — прим. ред.), а потом в качестве арт-супервайзера, где моя работа стала распространяться и на смежные дисциплины.
Расскажите о своем любимом ивенте World of Tanks, в создании которого вы принимали участие.
Вера Оседовская: Из последних это, безусловно, Хеллоуин. «Мирный-13» — это самый визуально необычный ивент для танков. Стоит отметить и «Новогоднее наступление», в котором было где развернуться художникам и мне в том числе. Также искренне люблю наши карты и ангары.
Если не Wargaming, то как могла бы сложиться ваша судьба? О какой работе и позиции вы мечтали еще со студенческих времен?
Вера Оседовская: О, это очень интересный вопрос. Думала ли я в школьные или студенческие годы, что буду работать в геймдеве? Нет, не думала. Я была не из числа детей, которые, увидев в журнале «Наука и жизнь» серию статей о программируемых калькуляторах «Электроника МК-61», начинали мечтать о создании своих игр. Я любила рисовать и всегда мечтала стать художником. Выбрав это занятие в качестве будущей профессии, я постепенно шла по пути развития профессионального художника, а в Беларуси он таков: художественный лицей, академия искусств, Союз художников, преподавательская деятельность, выставки, художественные проекты.
В студенческое время мне были интересны все области, где можно было применить свои художественные способности: я писала картины, участвовала в выставках и художественных ивентах, делала раскадровки сценариев, рисовала боди-арт, плакаты, создавала дизайн открыток. И если бы не случай, то, вероятнее всего, продолжала бы заниматься творчеством, ездила на пленэры и выставки. Попав в геймдев, я увидела огромные, просто бескрайние возможности для профессионального развития. Помню свои первые ощущения: каждый день было интересно приходить на работу.
Расскажите о своем обычном рабочем дне. Какими задачами приходится заниматься в повседневности и какие вопросы решать?
Вера Оседовская: Учитывая, как долго я тружусь на проекте, могу сказать, что мой обычный рабочий день пять лет назад и сейчас — это «две большие разницы». Меняемся мы, меняются процессы производства, объемы задач и много чего еще. Так что мой рабочий день во многом зависит от стадии проекта, над которым ведется работа. Например: придумано выпустить новую карту или новый игровой режим — в таком случае к задаче приступает целая группа специалистов различных направлений, в том числе и художников. Мне необходимо задать направление, собрать референсы, описать словами или картинками направление, в котором предстоит работать. Иногда направление уже есть, но надо разобраться с приоритетами или оценить качество проделанной работы, что-то посоветовать или скорректировать процесс, а также поэкспериментировать с визуальными решениями. В реальности это выглядит как серия онлайн-встреч, созвонов, переписок.
Какими качествами должен обладать специалист вашего профиля? Что стоит воспитывать в себе, чтобы работа спорилась?
Вера Оседовская: В учебных заведениях, где я училась, большой упор делался на развитие профессиональных навыков. Мы много и с удовольствием рисовали, изучали историю искусств, анатомию, перспективу, теорию цвета и историю материалов. Кто бы мог подумать тогда, что не менее важными в работе окажутся еще и так называемые soft skills: умение коммуницировать с людьми и целыми командами, вдохновлять или доступно и понятно доносить мысль, критически мыслить, принимать решение, убеждать или, наоборот, слушать, вовремя распознавать классную идею, анализировать и извлекать уроки из происходящего. Всего и не перечислить. Думаю, это применимо не только к художественному направлению. Всё же это универсальные качества, которые стоит развивать, когда речь идет о командной работе. Другое дело, можно ли это искусственно и заранее развить, подготовиться — вопрос к знатокам.
Могу сказать по своему опыту, что некоторые вещи приходится постигать прямо в бою, нет времени на изучение или прочтение ценной книги. Знания часто приходят с опытом. Большое значение имеет команда, в которой работаешь. Я многому научилась и продолжаю учиться у ребят, которые меня окружают на работе.
С чего посоветуете начать учёбу по специальности?
Вера Оседовская: Хорошим стартом для кого-то может стать WG Forge (бесплатные обучающие курсы в Wargaming), также полезным будет получение художественного образования, прохождение курсов по 3D-графике. Желательно приобрести базу, изучить инструменты, понять визуально-технические возможности современных 3D-редакторов. И уже чтобы расти дальше, надо будет работать над реальными задачами для игр и нарабатывать опыт, смотреть туториалы и лекции от игровых разработчиков и специалистов, а также продолжать развиваться и играть в компьютерные игры.
Почему визуал в World of Tanks — это так важно? Разве красивое окружение обязательно для игры про многотонные машины войны?
Вера Оседовская: Если говорить об игровых уровнях, то качественная и эффектная визуальная сторона обеспечивает большее погружение, а также способствует комфортности игры. К примеру, помогает игроку заметить противника, найти оптимальный маршрут к вражеской позиции, создает правильный эмоциональный настрой и придает эпичности происходящему в бою.
Нужно ли быть «танковым экспертом» для эффективной работы над World of Tanks? Или профессионализма и наличия чувства прекрасного будет более чем достаточно?
Вера Оседовская: У нас в компании есть замечательные исторические консультанты, которые помогают в работе художников, так что, если своих накопленных знаний или исторической подкованности оказывается недостаточно, легко можно обратиться к ним за помощью.
Каково это: работать в преимущественно мужском коллективе и делать игру, в которую играют в основном мужчины? Бывают ли рабочие конфликты на этой почве?
Вера Оседовская: Меня это никогда не смущало. Рабочие вопросы, решение задач, споры проходят на равных. Конфликтов на гендерной почве не припомню. Для меня такого вопроса даже не стояло.
Вы играете в World of Tanks?
Вера Оседовская: Играю, но не могу похвастаться, что много. В нашем деле немаловажен не только личный опыт, но и возможность услышать живую реакцию и восприятие игроков на то или иное событие. За этим стараюсь следить: смотрю стримы, читаю комментарии игроков.
Играете ли в другие проекты в свободное время? Назовите, пожалуйста, ваш личный топ-5 видеоигр с лучшим визуалом.
Вера Оседовская: Мне нравятся God of War, серия игр Ori, Inside, Dishonored 2, Last of Us 2 и Prey 2017.
Какой совет вы бы дали молодым разработчикам, которые только делают свои первые шаги в профессию?
Вера Оседовская: Не бояться. Важно развиваться, чтобы вам нравилось и было интересно то, чем вы занимаетесь.
- На учителей школы в Котельниках, где в туалете избили девочку, завели дело
- В ФРГ спасательная служба устроила соревнование по числу погибших за смену
- Эксперт объяснил, почему фюзеляж упавшего Embraer будто изрешечён осколками
- В Финляндии задержали нефтяной танкер, подозреваемый в обрыве электрокабеля
- У хоккеиста Кузнецова диагностировали закрытую черепно-мозговую травму