«Граникон-2019»: как в России создают и издают настольные игры?
«Граникон» — ежегодный российский фестиваль разработчиков настольных игр, проходящий в Петербурге при поддержке «Библиотеки Друзей» (библиотеки № 2 Московского района). Организацией мероприятия занимается команда профессионального сообщества ГРаНИ: сообщество геймдизайнеров-единомышленников. В отличие от московского «Игрокона», акцент мероприятия направлен на презентацию игр на стадии разработки, а не на продажу уже готовых коробок.
На фестиваль съезжаются авторы игр со всей страны и крупные представители издательств, в течение трех дней проводятся лекции, посвященные созданию игр, их изданию и распространению. Лекционная программа охватывает разные стороны индустрии — от особенностей работы с краундфандинговыми платформами до бухгалтерии для издателей и работы с художниками.
Традиционно «Граникон» продолжается три дня: через 18 столов проходит более сотни игр в день. Отсматривать их приезжают десятки представителей издательств — от совсем молодых, которым нет еще и года, до гигантов индустрии. Это удобный способ для авторов понять спрос на игры, а также познакомиться с будущими издателями. Конечно, всегда можно отправлять правила и прототипы на почты интересующих компаний, но, как показывает практика, получить ответ на такое письмо — редкая удача.
При этом личная демонстрация своего проекта помогает передать все детали игрового процесса. Так, за 5 лет проведения конвента, вышло более 50 игр как на наш рынок, так и за рубеж. Например, игру Юрия Журавлева «Котэм Сити» от Cosmodrome Games можно было найти на «уголке славы» в варианте коробки для французского рынка.
Мы пообщались с издателями, чтобы узнать, как же изменился пул авторов игр за прошедший год.
Александр Киселев, главный редактор Hobby World, в рамках конвента провел лекцию «Разработка настольной игры для международного рынка» и со своей командой приехал посмотреть на авторские игры, ознакомиться с новыми прототипами, пообщаться с авторами, с которыми уже ведутся работы, с блогерами, поделиться опытом и послушать лекции других спикеров.
«Если игра нам нравится, то мы ее берем. В прошлом году наше портфолио пополнилось игрой, которая скоро выходит под названием «Гравити Фолз». Мы не принимаем решения прямо на выставке: в текущий момент нам что-то нравится, что-то не нравится, позже мы собираемся в офисе с коллективом и понимаем, как лучше сделать игру, и только после этого принимаем решение».
Константин Комаров, директор российского издательства «Звезда», приехал с большим списком личного «шорт-листа»:
"Специализация нашего издательства как раз кроется в отсутствии специализации. У нас 10 различных направлений, и каждый год мы смотрим, не открыть ли нам еще одну категорию. Поэтому нас интересуют абсолютно все проекты: начиная от детских и заканчивая гиковскими. Чтобы мы могли найти интересную, так скажем, вишенку на торте и добавить ее в свой ассортимент. Каждый год перед «Граниконом» мы проводим пре-селекцию проектов: проходимся по всем играм, которые будут представлены, и оцениваем их. Кстати, в этом году очень порадовало, что стопка игр, которые вся наша редакция посмотрела и поставила всем «плюсы», была практически такого же уровня, что и стопка игр среднего для нас качества».
"Тридцать пять. Будет очень хорошо, если из них мы возьмем хотя бы одну. После знакомства с играми поближе и рассказов авторов ты понимаешь, укладываются они в продукт или нет. Мы, прежде всего, ищем выгоду, а не игру, мы же коммерческая организация. И нам нужно видеть продукт на полке. Если это происходит, мы готовы работать с ним.
Бывает, что достаточно 5 минут объяснений и ты говоришь автору: я забираю прототип и в понедельник пришлю предложение на почту. Бывает, что мы говорим: «Ребята, у вас классный концепт, и если через год вы его допилите и покажете нам, что вы проделали отличную работу, то мы еще раз вас рассмотрим». Такое, кстати, было с игрой «Агенты Щит и Меч», которую мы издали и которую в 2016 году увидели на «Граниконе», попросив Яна Егорова и Николая Золотарева доработать ее. Они очень серьезно поработали над проектом, в 2017 году игра еще была свободна. Мы увидели в ней потенциал и сразу же после «Граникона» подписались».
Команду издательства Cosmodrome Games можно было увидеть издалека: кроме того, что их было много, они также были одеты в фирменные желтые толстовки и черные футболки. Михаил Пахомов, руководитель компании, в рамках фестиваля провел лекцию «Как запустить игру из России выше, чем уровень мирового океана», а главный редактор Максим Верещагин рассказал об особенностях редакционной работы с «настолками»…
Михаил Пахомов:Я не был в прошлом году, но был с самого первого «Граникона» и могу сказать, что уровень авторов растет. Возможно, не так быстро, как хотелось бы, но тренд очевиден. Мы догоняем международный рынок.
Макс Верещагин: Даже в сравнении с «Граниконом-2018», на котором был я, скачок очень сильный. Качество игр увеличивается.
Михаил Пахомов:Международный рынок постоянно ищет новые решения, он очень живой, и видно, что наши авторы уже близки к тому, чтобы предлагать на нем свежие идеи. Нельзя сказать, что есть какие-то супер-прорывы, диктующие новый тренд, но эта почва удобряется. Всё будет.
Михаил Пахомов:Яркие толстовки — это знак для авторов, чтобы они могли увидеть, где находится Космодром, и смогли подойти пообщаться. В этом году у нас пиковая команда: так сложилось, что среди нас появилось много новых лиц, и мы сделали так, чтобы все смогли познакомиться с авторами.
Макс Верещагин: Мы определяемся в течение месяца.
Михаил Пахомов:Иногда даже быстрее: вот некоторые наши коллеги уже с принтерами приезжают на «Граникон» и заставляют нас быстрее принимать решения. Конкуренция растет, и это круто для авторов.
Макс Верещагин: Рассматривайте все офферы, все предложения от издателей, в том числе внимательно изучайте ореол вокруг компаний. Что вас привлекает больше — быстрый запуск, или долгий, но качественный.
Михаил Пахомов: Мы, например, про качество. Нам очень это важно: мы не жалеем для этого ресурсов, это у нас первостепенная история. Из-за этого могут страдать сроки и наши собственные финансы, когда мы по десять раз все переделываем.
Многие издатели крепко взялись за российские разработки с этого года. Например, представитель издательства (а также интернет-магазина) «Лавка Игр» Роман Шамолин признался, что в этом году их команда взяла на «Граниконе» много хороших игр, хотя раньше «Лавка» производила игры сама, в собственной студии.
«Мы отсматривали прошлогодние проекты и можем сказать, что «Граникон» сильно растет: среди заявленных игр в этом году есть настоящие жемчужины».
«Пара проектов, я считаю, мирового уровня. Причем, я считаю, даже как у верхних представителей этого уровня. Например, «Детектив» Юры Ямщикова, которая соединяет в себе «Элементарно» и «Детектив» от Portal Games: это недорогая, карточная игра с хорошим потенциалом».
Роман также сообщил, что «Лавка Игр» намерена рекламировать отечественные проекты не только в России, но и за рубежом. На вопрос, сколько времени занимает работа с авторами от заключения договора до издания коробки, Роман ответил:
«Всё зависит от проекта. Если это гик-проект, с миниатюрами, тяжелый, то разработка может длиться годами. Если это веселый пати-гейм, хорошо отбалансированный и требующий только «допиливания» мелочей и артов, то может хватить и нескольких месяцев».
Читайте также: «Приходится бороться»: как российские «настольные сокровища» удивляют мир?
Компания «MuraveyGames» имеет сравнительно небольшой портфель игр, однако все они — результаты отечественных трудов. Главный редактор Артем Чистяков считает, что рост авторов завязан еще и на расширении всей аудитории «Граникона»:
"У нас в этом году существенно ограничен список выбранных проектов, поскольку уже есть планы на следующий год. С прошлого фестиваля мы готовим несколько игр к релизу. В сравнении с предыдущим годом проектов стало больше, соразмерно увеличивается количество хороших проектов и посредственных, появляются новые авторы с разным уровнем подготовки».
При этом Дмитрий Павлов, директор издательства «Эврикус», думает, что в след за увеличением спроса должен расти и сам «Граникон»:
"Мы себе около 10 проектов присмотрели. «Граникон» стал более хаотичным, авторов и проектов стало больше, необходимо менять регламент и площадку, ужесточать правила общения авторов с издателями. Из ламповых посиделок его пора превращать в серьезное мероприятие, пришел этот момент».
Были и совсем молодые участники рынка, например направление «МИФ. Игры» — оно функционирует с сентября 2018 года, и за это время в разработку уже ушли три российские игры, а с этого «Граникона» команда планирует увезти 4−5 игр с возможностью доработки. Это настольное ответвление книжного издательства «Манн, Иванов, Фербер». Представительница компании Анна Бобкова рассказала, почему они решили обратить внимание на новую для себя отрасль:
«Мы считаем, что наши книги меняют мир: люди читают их и меняют что-то вокруг себя, а через игру применять какие-то навыки, учиться чему-то новому намного легче. Это вписывается в наш концепт. Мы ищем авторов и проекты, в которые мы поверим. Это преимущественно семейные игры: они должны развивать что-либо и быть интересны взрослым настолько же, насколько и детям».
Не забывали и о маленьких гостях. Несмотря на то, что «Граникон» подразумевается как профессиональное мероприятие, рассчитанное на взрослых авторов, издателей и игроков, детская аудитория для индустрии тоже важна. В этом году для детей был организован тест-квест. Когда будущий участник конвента заполнял анкету для своего проекта, он мог поставить отметку, что его игру можно тестировать детям: при этом игра не обязательно должна была принадлежать детской секции. Надежда Пенкрат, активная участница сообщества ГРаНИ и член оргкомитета фестиваля, рассказала о детской секции «Граникона»:
"В прошлом году ничего не получилось во многом из-за того, что и детей было мало, и желающих тестировать с ними игры было немного. Но самое главное, что никто друг о друге не знал: дети не до конца понимали, зачем всё это нужно, не были замотивированы.
В этом году у нас появилась идея сделать из тестирования игр отдельное развлечение для детей. Замысел в том, что за каждое тестирование игры автор пишет в специальном бланке отметку, и в конце дня мы подсчитываем, у кого их больше. Небольшие призы получат все участники, но самый лучший маленький «тестировщик» будет награжден отдельно. Во всяком случае, у детей теперь есть стимул играть, при том, что сами игры их, конечно, тоже увлекают.
У нас пока нет статистики, насколько это всё удалось: детская секция проводится в течение одного дня. Если всё пройдет хорошо, то, возможно, в следующем году мы сможем проводить ее на протяжении всего фестиваля».
PR-менеджер компании Step Puzzle Елена Рожкова подтверждает, что детская секция — востребована на рынке.
«Мы нашли много интересных проектов для нашей детской аудитории. По сравнению с прошлым годом детская секция фестиваля основательно улучшилась, стало больше игр, подходящих под нужный нам возраст. Создавать детские игры сложно: в них должна быть очень простая механика, но в то же время игра должна быть захватывающей, чтобы удержать внимание детей. На прошлом «Граниконе» мы взяли три игры — одна уже вышла и две находятся в разработке».
Были здесь и авторы, которые занимались самостоятельным изданием игры. Например, Даниил Ермоленко, автор скандально известной игры «Боманка», тоже посетил фестиваль:
«Здесь очень много издателей, много авторов, это очень полезно, на самом деле. Посмотреть лекции в записи из дома — это одно, а именно познакомиться со всеми здесь вживую — совсем другое».
"Создадим новый тираж своими силами. Нам обещает помочь «Лига партизан» (объединение молодых настольных издательств — прим. ред.) с дистрибуцией по розничным сетям. Следующий тираж планируется в 5 тысяч коробок, не меньше».
Читайте также: «Боманка»: воспевание коррупции или студенческий фольклор?
Освещением конвента занимались крупные представители игровой прессы. Например, Илья Мурсеев, ведущий YouTube-канала OMGames, все три дня провел с видеокамерой в руках.
«Граникон» — это потрясающее событие. У нас есть уже «Игрокон» — общий, большой игровой конвент в Москве, так вот «Граникон» даже не на втором-третьем месте, а скорее на полуторном. Он, конечно, отстает по масштабам, но то, что здесь делают ребята, как они тестируют игры — это просто потрясающе».
Конечно, больше всего фестиваль влияет на авторов. Это весьма полезный рабочий марафон, увеличивающий креативность в разы: многие перекраивают свои игры прямо в дни конвента, а то и режут прототипы по ночам, вместо сна. Трехдневное погружение в разработку охватывает, стоит только перешагнуть порог «Библиотеки Друзей». За пять лет группа единомышленников отстроила всероссийское событие, помогающее расширять индустрию настольных игр.
Читайте также: Настольные игры в России, можно ли на них заработать?