Трудности авторского «Палача»: как делают игры в России?
Сегодня, 25 сентября, состоялся релиз мрачной ролевой игры The Executioner («Палач») от российской студии Lesser Evil Games под руководством геймдизайнера Фуада Кулиева. В ней игрокам предстоит устраивать пытки и казни, параллельно исследуя наполненный мистикой монохромный мир.
Корреспонденту ИА REGNUM удалось пообщаться с командой разработчиков и узнать об истории рождения «Палача», а также сложностях, с которыми сталкиваются независимые игровые студии в России.
Как появилась студия Lesser Evil Games? (в переводе «Игры Меньшего Зла», прим. ред.) Почему вы выбрали именно такое название?
Елена Сивакова, писатель и нарративный дизайнер проекта: «Принцип меньшего зла» — одна из важнейших моральных дилемм. Его сформулировал Аристотель, который считал: «Люди из двух зол всегда выбирают меньшее» — очевидный, на первый взгляд, вывод. Этот принцип остаётся актуальным и для современного мира. Однако он всё же является ложным, так как предполагает выбор только из двух заведомо плохих вещей. При этом часто общество и культура навязывают этот принцип как руководство к поведению. Именно из-за этого противоречия мы используем название Lesser Evil и сам принцип в своих играх.
Кому принадлежит идея «Палача»? Почему было решено делать игру именно в таком сеттинге и с такой идеей?
Елена Сивакова: Идея «Палача» принадлежит Фуаду. Однажды он читал разные подборки фактов в интернете и зацепился за «факты о палачах». Из этой статьи и родилась идея нашей игры: из описаний проблем профессии, странных предрассудков вокруг неё и экзотических способов подработки палачей. Мы хотели поговорить о моральных дилеммах людей, пытающих и убивающих по долгу службы, а также опирались на работы психологов Милгрэма и Зимбардо».
Кто работал над мрачной и гротескной визуальной составляющей игры? Были ли другие варианты визуального оформления проекта и почему остановились именно на этом?
Елена Сивакова: Анна Кольцова, наш арт-продюсер, сформировала тот образ, который вы видите в игре сейчас. В течение трех лет с визуальной составляющей проекта работали разные люди, но именно Анна собрала финальный образ. Мы изначально опирались на игру Vlad the Impaler и фильм Sin City с их цветовыми решениями, но в ходе многочисленных тестов пришли к текущему стилю. Нам кажется, что он наиболее подходящим образом соответствует атмосфере игры.
Одной из самых сложных частей разработки была работа с UI-дизайном: «Палач» использует несколько непривычных для пользователей механик (системы пыток и конфликтов), и было очень сложно подобрать решения, которые смогут облегчить игрокам знакомство с ними. Мы надеемся, что у нас получилось.
Анна Кольцова, арт-продюсер проекта: В начале разработки ребята перепробовали много стилей, где-то в архивах даже лежат концепты пиксельного «Палача». От многих сразу отказались из-за непопадания по нарративу, другие требовали больших затрат по времени и стоимости. Когда я присоединилась к проекту, передо мной встала задача собрать наиболее удачные наработки и привести их к единому стилю. Бюджет был небольшой, а картинку хотелось сделать максимально привлекательной и интересной.
Основные решения лежали на поверхности: черный текст, белые листы, красная кровь. Механика книги-игры и стилизация интерфейсов под бумагу, дали идею драфтового стиля, который позволял генерировать множество контента в короткие сроки. Оставалось только сделать игру более жёсткой, связать её с цепями, пыточными инструментами и металлическим привкусом — так появились легкие железные рамки и тёмные фоны в некоторых частях интерфейса.
Сообщалось, что в разработке игры вам помогает профессиональный психолог. Расскажите о нём. Как именно он помог сделать проект лучше?
Елена Сивакова: За три года работы над игрой про пытки тяжело выжить без психолога! Если серьезно, то, в основном, мы обращались к специалисту за консультациями о реалистичном поведении жертв под психологическим давлением и о том, как правильно предоставлять выбор игрокам, чтобы заманивать их в «ловушку давления авторитета».
Как было сказано выше, большое влияние на разработку игры оказали работы Милгрема и Зимбардо. Они оба изучали воздействие авторитета и давления общества на моральные устои индивидуума. И оба сходились в том, что под давлением большой процент людей готов поступиться своими принципами. В «Палаче» даже есть ачивка (внутриигровое достижение, прим. ред.) «Милгрэм-65» — именно 65% людей в среднем на экспериментах Милгрема «убивали» подопытного, подчиняясь экспериментатору.
На Kickstarter ваш проект собрал около 30% от нужной суммы. Как вы считаете, почему именно такой результат? Какие выводы вы для себя сделали по окончанию кампании?
Вадим Плетняков, Unity-разработчик: Мне кажется, на Kickstarter сегодня имеет смысл выходить только студиям, имеющим определённую репутацию, либо звёздам индустрии. Также важно учитывать, насколько концепция популярна среди широких народных масс и стадию готовности игры.
Успех кроется в самом слове «краудфандинг» (оно образовано от слов crowd — «толпа» и funding — «финансирование», прим. ред.): для успеха проекта толпа уже должна быть с ним на старте, люди уже должны понимать, что игра им интересна. С новой франшизой у студии без истории успеха, даже с необычными и интересными идеями, нет шансов.
Елена Сивакова: Увы, мы тогда очень поздно занялись маркетингом. С тех пор мы работаем над собой, но по-прежнему не ощущаем, что продвижение продукта в массы — наша сильная сторона.
На сайте игры сообщается, что вы представляли её на игровой конференции DevGAMM. Как отреагировала публика? Что удалось улучшить благодаря этому событию?
Вячеслав Клейменов, Unity-разработчик: Публика и сообщество разработчиков реагируют отлично, хотя игра не очень подходит для шоукейса (публичного показа, прим. ред.): людям сложно погрузиться в текст посреди конференции, поэтому приходится больше рассказывать.
На минском DevGAMM 2018, где нас первый раз номинировали на «Лучший нарратив», один посетитель не мог оторваться от игры два часа! Кстати, мы всё-таки победили в этой номинации, но уже на следующем, московском DevGAMM’e.
Ещё мы ездили на White Nights несколько раз, на шоукейсах собрали кучу обратной связи и обзавелись полезными знакомствами. Буквально на прошлой неделе взяли номинацию «Лучшая игра» на конференции сообщества Gamedev.House.
Благодаря конференциям мы видим, как воспринимает рынок нашу игру, и как видят её люди, которые потом будут играть в неё. После каждого шоукейса остаются десятки страниц с заметками: что понравилось, не понравилось игроку, где есть непонятные моменты в игре, и где что можно доработать. Плюс на одной из конференций я познакомился с Анной, и она сильно помогла улучшить игру, став её арт-продюсером.
На какие средства создаётся игра? Сколько уже потрачено на её разработку?
Елена Сивакова: Мы работаем на энтузиазме, как партнеры. Все ядро команды хочет увидеть продукт завершённым, но, конечно, без операционных расходов на аутсорс, маркетинг, переводы редактуру и тому подобного не обошлось. Эти расходы гасит Фуад, и он в последнее время подозрительно часто вспоминает анекдот:
«Встречаются два инди-разработчика. Один другого спрашивает:
— Ну что, выпустил игру, наконец?
— Ага
— Много продал?
— Да нет, не очень. Квартиру и машину.»
Вячеслав Клейменов: Тут стоит упомянуть, что главный и наиболее ценный ресурс — это время. Его мы берём у своей семьи и своих развлечений, а потом вкладываем в разработку. Множество выходных, свободных вечеров, праздников и бессонных ночей были отданы проекту. Некоторые участники команды специально увольнялись с основных работ, чтобы вложить больше времени в разработку.
Почему вы решили перейти на движок Unity? Чем предыдущий движок (Fusion) не отвечал вашим требованиям?
Вячеслав Клейменов: Unity — это гибкий инструмент, позволяющий создать процессы разработки такими, как этого требует продукт. У него большое сообщество, которое делится своими разработками и наработками, и не нужно писать многое с нуля. Это удешевляет разработку.
Он прогрессирует с каждым годом сильнее и сильнее, разработчики улучшают его семимильными шагами и делают всё для того, чтобы заниматься созданием игры, а не фундаментальными вещами типа рендеринга спрайтов. У движка низкий порог вхождения, что идёт в плюс разработке. У нас в команде большинство (и геймдизайнер, и художник, и UI-дизайнер, и тестеры) могут разгрузить Unity-разработчика, взяв на себя часть его работы
Есть ли какие-то особенные сложности в создании игры подобного жанра?
Елена Сивакова: Очень. Много. Текста. Серьёзно, в самом начале, когда Фуад предложил мне сделать игру именно в таком формате, я вытаращила на него глаза и спросила: «Ты представляешь, сколько придётся написать?». Он в свою очередь ответил: «Да ладно, прорвёмся!»
Вот, кажется, прорываемся. Но уже прокляли всё на свете и не один раз. Конечно, будь вместо текстов графика, мы наверняка точно также кляли бы её.
Анна Кольцова: Интерфейсы. В игре, помимо привычного выбора ответа, есть много других механик, которые было сложно оформить с помощью кнопок и сделать понятными. По работе с артом большая часть времени ушла не на создание иллюстраций, а на проработку интерфейса. Дизайн некоторых экранов приходилось по несколько раз кардинально переделывать, чтобы они заработали.
Составляли ли вы портрет потенциального игрока «Палача»? Кому подойдёт этот проект?
Вадим Плетняков: Если человек любит читать и думать, если он играет в ролевые игры и, возможно, если ему понравилось «Преступление и наказание» или какое-либо другое произведение из российской классики — он наш клиент.
Елена Сивакова: Соглашусь с Вадимом, а еще среди нашей аудитории очень много девушек, и я не знаю, как это прокомментировать.
Как команда Lesser Evil Games контактирует между собой? Это удалённая работа или живые встречи?
Елена Сивакова: Мы активно используем Discord и Telegram. Вживую видимся, в основном, на конференциях, а в наиболее важные вехи разработки собираемся в коворкинге. Часто обсуждаем, что неплохо бы собраться и выпить пива вместе, но обычно нам некогда.
Вячеслав Клейменов: Кроме уже упомянутых мессенджеров используем Google-сервисы и Trello для планирования и передачи информации. Не каждой команде подходит удаленное взаимодействие, и оно накладывает высокие требования к её участникам в плане самоорганизации и ответственности. Наша команда раскидана по нескольким городам: Москва, Ростов-на-Дону, Никосия.
Мы рады, когда у нас есть возможность собраться вместе. Конечно, хочется иногда посидеть всем вместе в пятницу и поиграть в настолку. Но мы это с лихвой компенсируем долгими разговорами в Discord’е на отвлеченные темы после очередного митинга. Да и процесс разработки, будь то разбор новой фичи или вырезание багов из тела игры, часто сталкивает нас вместе. Таким образом, хоть мы и далеко друг от друга, но на самом деле всё время рядом.
Будут ли у «Палача» какие-либо DLC? Или это полностью самостоятельный и законченный проект?
Вячеслав Клейменов: Предполагается несколько глав. Сейчас мы выпускаем первую главу из трёх задуманных. В процессе разработки, на самом деле, приходили разные идеи, и некоторые издатели предлагали нам различные варианты конечного вида игры. Возможно, некоторые из них увидят свой свет чуть попозже. Один из таких — это версия под планшеты.
Елена Сивакова: Если говорить именно о DLC, то одна из идей носит кодовое название «Человек в железной маске» и посвящена жертве, которая может потягаться с палачом на равных.
С какими сложностями сталкивается независимая игровая студия в России? Есть ли какие-то подводные камни, характерные именно для нашей страны?
Вадим Плетняков: Лично моё мнение: готовых работать «за идею» талантливых людей найти проще, а вот финансирование найти сложнее. В нашем случае это «сложнее» превратилось в «невозможно». Ведь наш проект — это полная противоположность казуальной, мобильной игре, чья прибыльность легко просчитывается и в целом гарантирована внутриигровой монетизацией.
Елена Сивакова: Два языка. Российский рынок всё же очень маленький. Игнорировать его ты не можешь (как минимум, хочется выпустить игру для «своих»), но и окупиться на нём, скорее всего, не получится, особенно с таким нишевым проектом. Поэтому английская локализация обязательна, а из этого вытекают сложные схемы вида «написание-редактура-вычитка-редактура-перевод-редактура-вычитка-редактура». И если в какой-либо завершённый кусок этой схемы на одном из шагов попадает изменение, то весь цикл надо повторить и при этом не сбиться.
Какой совет вы бы дали молодым разработчикам, делающим первые шаги в индустрии?
Вячеслав Клейменов: Не делайте игру в одиночку, выходите в свет, показывайте свой проект другим людям, а также ходите на мероприятия по игровой разработке.
Вадим Плетняков: Всем хочется разрабатывать такую игру, в которую самому хотелось бы сыграть, «игру мечты». Но для начинающих разработчиков это ловушка, в которую нельзя попадаться. Всегда нужно соотносить свои силы и масштаб проекта. Лучше сперва потратить время и выпустить несколько игр попроще, чем перегореть и не выпустить ни одной.