В конце не слишком богатого на игровые релизы лета британские разработчики из Supermassive Games выпускают первую часть своей хоррор-антологии The Dark Pictures под названием Man of Medan. История о компании молодых людей, попавших на зловещий корабль-призрак, не хватает звёзд с неба, но со своими главными задачами справляется вполне успешно — она увлекает и при этом пугает.

Иван Шилов ИА REGNUM
Хоррор

Пожалуй, Man of Medan всё же не дотянет до звания «лучшего ужастика 2019 года» (особенно после сверхудачного релиза ремейка Resident Evil 2) и уж тем более не встанет в один ряд с лучшими представителями жанра. Но в этом не так велика вина самой игры — просто её действительно есть с чем сравнить. Хорошие хоррор-игры выходят ежегодно, и каждая из них как минимум может пощекотать нервы, а как максимум заставляет судорожно вцепиться в геймпад от страха.

Действительно, за последние 5−6 лет можно выделить с десяток качественных и по-настоящему пугающих проектов: Outlast, Resident Evil 7, Alien Isolation, Until Dawn и дюжина частей «Пяти ночей у Фредди» для тех, кто помладше. При этом у каждой из вышеуказанных игр свой стиль геймплея и повествования, запоминающиеся герои и окружение, а также непохожие друг на друга «бу-моменты». А сколько при этом вы сможете вспомнить необычных и страшных хоррор-фильмов за тот же промежуток времени?

Цитата из к/ф «Кошмар на улице Вязов 4. Повелитель сна», реж. Ренни Харлин. 1988. США
Фредди Крюгер

Читайте также: Совсем не «Страшные истории для рассказа в темноте» от Гильермо дель Торо

Нет, достойные примеры действительно есть. Например, «Мы» от Джордана Пила, хорошо принятый критиками ремейк «Оно» или необычное «Тихое место» от звезды «Офиса» Джона Красински. В них была нестандартная идея, а испуг зрителя не ограничивался излюбленным приёмом «мастеров жанра» — скримерами. Тем не менее если спросить любого геймера: «Что напугает тебя сильнее. Любой из этих фильмов или прохождение Outlast?» — он с заиканием выберет второй вариант.

Цитата из х∕ф «Оно», реж. Андрес Мушьетти. 2017. США, Канада
Оно

Так почему же игры пугают сильнее фильмов? Всё дело в степени присутствия зрителей. Потому что во время просмотра даже самого страшного хоррора «зритель остаётся зрителем». И никогда не становится участником процесса. Да, из экрана могут неожиданно выскакивать страшные физиономии, а актёр в роли антагониста может быть очень пугающим (привет актёрскому составу фильма «Мы»), но зритель при этом останется лишь сторонним наблюдателем. Кого-то из главных героев поймали и жестоко убили? Ничего страшного, с ними это случается постоянно.

Цитата из х/ф «Мы», реж. Джордан Пил. 2019. США, Япония
Страх

Игры же, наоборот, создают эффект присутствия. Да, оно иллюзорное, и жизни геймера всё ещё ничего не угрожает — вот только мозг упорно не захочет с этим соглашаться. Подконтрольный игроку персонаж становится личной ответственностью, а любое его неверное движение — ошибкой самого игрока. Похожую иллюзию опасности создают и квесты в реальности — ты знаешь, что в костюме зомби находится актёр, но боишься его как настоящего.

Это ощущение усугубляется и возможностями персонажа. Например, в игры серии Resident Evil страшно играть лишь поначалу. При должном упорстве не составит труда к концу игры обзавестись самым мощным оружием и припасами к нему, а значит, и страшные монстры перестают представлять реальную опасность герою и, подсознательно, самому игроку. А вот в проекты вроде Alien Isolation и Outlast страшно играть почти до самого конца, потому что подконтрольный персонаж абсолютно беспомощен перед любой внешней угрозой.

Таким образом, заложенная в подобные проекты игровая механика ещё сильнее роднит игрока с его аватаром. Можно сколько угодно представлять себя всемогущим убийцей ксеноморфов, но куда проще поверить в то, что при реальной встрече с любым из монстров франшизы «Чужой» ты пустишься в бега. Или застынешь на месте от страха — и при этом в игре может вообще не быть пресловутых киношных скримеров.

Цитата из х∕ф «Чужие», реж. Джеймс Кэмерон. 1986. США, Великобритания
Монстр

Получается, что хоррор-игры (мы всё ещё говорим о примере Outlast и Alien Isolation) поступают с игроком честно. Они сразу указывают геймерам на их беспомощность. Если в кинотеатре всегда можно встретить человека, который смеётся над сюжетом ужастика, приговаривая: «Не ходи туда! Ну кто же в здравом уме будет совершать такие глупые поступки?», то в играх такой ход не сработает — любой «глупый поступок» здесь твой собственный.

Может показаться, что «элемент беспомощности» не будет пугать игрока вечно — рано или поздно привыкаешь к любому противнику, даже сильному или страшному. Но изобретательные игроделы умудряются создавать всё новые и новые пугающие ситуации, основанные не неспособности игрока противостоять врагу — даже если игрок не один.

Например, в многопользовательской игре Dead by Daylight почти всесильному маньяку противостоит целая команда из четырёх игроков. При этом, в силу соревновательной направленности проекта, игроки наигрывают десятки часов, выискивая сильные или слабые стороны каждого из противников. И вот, когда кажется, что ты готов уже абсолютно ко всему, руки всё равно судорожно сжимают контроллер при звуках учащённого сердцебиения (в Dead by Daylight по звуку сердцебиения можно определить приближающегося маньяка).

Безусловно, хоррор-игры мастерски владеют и другими устрашающими приёмами. В одних это гнетущая атмосфера и звуковое сопровождение, в других дизайн окружения и врагов, в-третьих — всё те же проверенные временем скримеры. Но беспомощность протагониста перед лицом противника — самый эффективный из них. А уж если игре удаётся объединить в себе все вышеописанные элементы, то она моментально становится хитом и занимает почётное место на хоррор-олимпе (к слову, именно так Outlast и стал, пожалуй, самым обсуждаемым представителем жанра).

Хоррор был и остаётся одним из самых популярных жанров кинематографа из-за любви зрителей «пощекотать нервишки». Вот только из-за кризиса идей и обилия дешёвых приёмов действительно стоящих хоррор-фильмов становится всё меньше (в ближайшее полугодие вся надежда на сиквел «Оно»). Игровая индустрия же при этом не только не сдаёт позиций в том же жанре, но и стабильно набирает обороты. Поэтому, если вы заинтересованы в том, чтобы «проверить себя на прочность» — смело пробуйте сменить экран кинотеатра на дисплей монитора. А если даже этого вам будет мало — шлем виртуальной реальности станет подходящим приобретением.