Как киберспорт подчиняется российскому законодательству?
Москва, 22 мая, 2018, 11:18 — ИА Регнум. В Санкт-Петербургском государственном университете состоялся IX Петербургский международный юридический форум. Одной из главных тем обсуждения стали новые сферы правоприменения, в частности подчинение киберспорта российскому законодательству.
Впервые киберспорт включили во Всероссийский реестр видов спорта еще в 2001 году. Таким образом Россия стала первой страной, которая официально признала компьютерный спорт. В 2016 году киберспорт вошёл во второй раздел реестра — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне».
«К киберспорту до внесения его в реестр спортивных дисциплин было очень много вопросов. В частности, никто не регулировал, какие соревновательные игры можно считать киберспортивными, — рассказывает корреспонденту ИА REGNUM эсперт по киберспорту Павел Алексеев. — Сейчас, когда киберспорт стал официально признанным на законодательном уровне, министерство спорта может вводить критерии для таких дисциплин (хотя пока их и нет). В целом это решение разогрело интерес к киберспорту у инвесторов, начала активно развиваться появившаяся давно Федерация компьютерного спорта России, проводящая собственные турниры. Это однозначно большой плюс. Хотя, конечно, киберспорт уже был признан официально, сейчас, по моему мнению, к делу подошли серьезнее. Школьникам присуждают киберспортивные разряды, открываются целые киберспортивные кафедры. Например, в РГУФКСМиТ».
Признание соревновательных видеоигр официальным видом спорта влечет за собой правовые последствия — теперь киберспорт подчиняется закону «О физической культуре и спорте в РФ». Актуальным становится вопрос предотвращения употребления допинга и наложение ответственности за применение стимуляторов.
«На всех крупных турнирах по киберспорту давно присутствует допинг-контроль. То, что в ФКС России пошли на этот шаг — очень правильно. В любых соревновательных дисциплинах вещества улучшающие показатели спортсменов снижают ценность результатов упорных тренировок. Киберспорт не исключение», — дополнил Павел Алексеев.
Как отметил доцент СПбГУ и советник юридической фирмы Владислав Архипов, результаты интеллектуальной деятельности, в том числе аудио‑ и видеоматериалы компьютерных игр, охраняются правом интеллектуальной собственности. Поэтому их использование возможно только с согласия правообладателя. По действующим правилам киберспорта, видеоигры приравниваются к спортивному инвентарю, но при этом их использование подразумевает подписание лицензионных соглашений.
Учитывая стремительное развитие технологий, юристы не могут обойти стороной и вопросы пересечения реальности и виртуального пространства. На примере популярной игры Pokemon Go Архипов объяснил, какие права могут быть нарушены во время игры на территории, у которой есть собственник.
«Нарушение права собственника состоит не в незаконном проникновении на его территорию, а в несогласованном размещении на ее виртуальной репрезентации виртуального объекта с геолокационной меткой, которая увязывает такой виртуальный объект с конкретным имуществом», — подчеркнул он.
Также эксперт затронул тему проверки принадлежности аккаунта конкретному человеку. Архипов отметил, что определение подлинности аккаунта осложняется таким явлением, как boosting — улучшение своего рейтинга в игре в обход правил. У многих киберспортивных организаций он является квалификационным условием участия в соревнованиях. Таким образом, если игрок нечестно поднимает рейтинг, чтобы принять участие в турнире, он нарушает не только правила этики, но и ряд правовых норм.
Киберспорт — вид соревновательной деятельности на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления. История киберспорта началась с игры Doom 2 в 1994 году. Сейчас главными официально признанными считаются такие дисциплины, как Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA 17, World of Tanks и другие.