Ошибки исправлены. Как изменилась игра «Смута» после масштабного обновления
Компания «Сайберия Нова», разработчик российской исторической экшен-игры «Смута» о событиях конца XVI — начала XVII веков, выпустила глобальное обновление к игре. Выход патча 2.0.0. приурочили ко Дню народного единства.
Презентация глобального апдейта, исправляющего игровые механики и улучшающего производительность, состоялась 4 ноября в Москве на фестивале «1612». Там посетителей уже с порога погрузили в атмосферу эпохи. Гости могли опробовать традиционные блюда русской кухни, приготовленные по старинным рецептам, заняться народными ремёслами и пообщаться с историками о малоизвестных фактах Смутного времени.
Как писало ИА Регнум в момент релиза игры в апреле 2024 года, худшее, что тогда можно было сделать, — сложить руки и заявить, мол, проект оказался неудачным и нужно делать другой.
Дело в том, что сразу после официального выхода стали заметны ключевые проблемы.
Например, техническая сырость — сказались сжатые темпы разработки, потому что современные масштабные проекты требуют не двух, а пяти-семи лет кропотливого труда. К тому же было очевидно, что проекту не хватило бюджета. Всё, что не является «инди», то есть маленькой и авторской поделкой, съедает сотни миллионов долларов, а не рублей: траты на софт, а также на зарплаты программистам и художникам плюс-минус одинаковы как для западных студий-гигантов, так и для российской «Сайберии Нова», разработчика «Смуты».
На первых порах игровой процесс был слишком однообразным: пойди из точки A в точку B, прослушай диалог, а затем вернись и повтори то же самое, но уже в координатах C и D.
Однако разработчики не стали зарывать голову в песок — напротив, скрупулёзно принялись за исправление ошибок.
Авторы «Смуты» наверняка изучили опыт суперхита от поляков «Киберпанк 2077», который вышел в настолько неудобоваримом состоянии, что его попросту сняли с продажи на некоторых цифровых платформах, и который от репутационного провала спасло лишь тесное общение с конечным потребителем. Обратная связь позволила за несколько лет настолько преобразить игру по всем аспектам — от стрельбы и интерфейса до лихих сюжетных поворотов, — что с выходом масштабного обновления «Киберпанк 2077» стали покупать даже заядлые скептики и хейтеры. Получилась игра мечты от фанатов для фанатов.
«Сайберия Нова» тоже активно взаимодействовала с игровым сообществом на протяжении семи месяцев, непрерывно получая обратную связь. За то время, что «Смута» была в общем доступе, студия выпустила в общей сложности полтора десятка патчей, исправляющих около тысячи багов, — говоря по-простому, это очень много. Одна «заплатка» выходила примерно раз в две недели.
— Можно долго спорить — плохая у нас получилась игра или хорошая. Но то, что она вызвала массовый общественный резонанс, — это факт, — рассказал в интервью ИА Регнум Алексей Копцев, руководитель студии-разработчика «Сайберия Нова». — Через наши паблики в соцсетях нам удалось наладить активное общение с аудиторией. И большинство откликов, кроме уж совсем откровенной лжи и клеветы, мы взяли на вооружение. И очень классно, что многие любители отечественной истории выступили тестерами-волонтёрами.
По словам Копцева, больше всего замечаний было связано с боевой системой.
— Люди у нас требовательные, и сравнивали «Смуту» с самыми известными мировыми проектами минувшего десятилетия. Поэтому с текущим обновлением мы вот к чему пришли. Раньше была боёвка для казуального (не слишком продвинутого. — Прим. ред.) игрока с закликиванием оппонента, не давая ему что-либо сделать. Сейчас мы это убрали — враг теперь смекалистый, может поставить блок, парировать удар или уклониться. Причём это работает не только с «боссами», но и с рядовыми противниками.
Ещё одним важным исправлением патча 2.0.0 стало деление врагов на классические для любой ролевой игры архетипы: этот принимает урон на себя, поэтому такой здоровый и, как губка, впитывает в себя тонны урона; тот лучше атакует, а скользкий тип, который прячется за их спинами, служит поддержкой и из-за угла или дерева палит из кремниевого ружья.
— Они очень ловко работают в группе. Поэтому нашему молодому князю (главному герою игры Юрию Милославскому. — Прим. ред.) всё это дело надо учитывать, — продолжает Копцев.— Эти же алгоритмы поведения в бою мы распространили и на врагов-животных. Волки, например, не будут ждать, пока их порубят в капусту, а станут активнее маневрировать во время битвы.
Другой важный аспект, который из-за сложной реализации у разных игровых студий получается «кривым», — механика скрытности. Тут «Сайберия» оказалась новатором, у которого есть чему поучиться.
— Были отклики от сообщества о том, что стражники и часовые себя по-глупому ведут: вне поля зрения противника можно было шуметь и драться, однако «болванчики» на это никак не реагировали даже в радиусе пары метров. Теперь всё изменилось. Если, например, главный герой слишком долго стоит за спиной у неприятеля, то у того срабатывает «шестое чувство» и он начинает оглядываться. И если замечает что-то подозрительное, то даже не атакует, а сразу зовёт подмогу, — поясняет Копцев.
Также собеседник ИА Регнум прошёлся и по графическим изменениям. Хотя, справедливости ради, именно к визуальной части «Смуты» было меньше всего претензий — игра получилась по-настоящему красивой и реалистичной. Разработчики выжали максимум из технологии перевода плоского изображения в ЗD, а также грамотно выстроили освещение локаций.
— Теперь вместо так называемых невидимых стен, которые ограничивали игровую локацию, появились естественные препятствия в виде холмов, рек и деревьев. И даже стада коров. А то было действительно неприятно: ты видишь площадку для исследования, но из-за технических ограничений пройти туда не можешь. Такое выбивает из погружения.
Но самым трудозатратным сегментом изменившейся игры стала практически полная переработка всех диалогов и озвучки, к которой на этот раз подключили именитых актёров дубляжа, работавших над известными мировыми хитами вроде «Assassin’s Creed», «Call of Duty» или «Ведьмак 3».
Среди них — супруги Иван и Анастасия Жарковы, Владимир Паляница, Алия Насырова и Влад Копп. Их голоса на протяжении многих лет знакомы заядлым игрокам.
— Часто задавали вопрос: а для чего вы сменили озвучку? Дело в том, что когда мы работали над релизом «Смуты», то ориентировались на примеры театрального искусства, — объясняет Алексей Копцев. — И поначалу нам казалось это логичным, ведь игру делали по историческому роману. Но мы живём в другое время. Наша аудитория обладает клиповым мышлением, поэтому театральная размеренность, через которую мы создавали сюжетный нарратив, раздражает. Мы аудиторию услышали и переписали диалоги, монологи, закадровый текст. И теперь это всё гораздо более динамично преподносится. Причём и ракурсы в диалогах тоже стали более кинематографичными. Может, не настоящая «восьмёрка», как любят киношники делать, но сейчас это точно куда более приятно глазу.
Ну и на сладкое, добавляет Копцев, в игре появилась полноценная поддержка технологий масштабирования изображения DLSS и FSR, что, в теории, местами даёт двукратный прирост производительности. С которой у «Смуты» с самого начала были ощутимые проблемы — даже на дорогом «железе» в игре случались регулярные просадки.
— Повышается количество кадров в секунду, пропадает торможение и появляется плавность игрового процесса, — объяснил руководитель «Сайберии Нова».
Разработчики планируют и дальше поддерживать проект, выпуская регулярные обновления. При этом команда «Сайберии» уже вовсю работает над продолжением приключений в сеттинге «Смутного времени». Новой игрой станет «Земский собор», который расскажет о событиях сразу после воцарения династии Романовых.
Кроме того, теперь на площадке в VK Play доступна пробная версия «Смуты» под названием «Начало пути». В пробник включили три эпизода: пролог со спасением казака Кирши, визит в Тёплый стан, а также тренировочный лагерь, в котором можно помахать саблей. Демо поможет ознакомиться с новой озвучкой, улучшенными игровыми механиками и боевой системой.
Также до 25 ноября действует скидка на базовую версию игры: ценник — всего 403 рубля против 2015 рублей во время старта продаж.