В конце января Телеграм-канал «Геймдев, который мы заслужили» выпустил быстро набравший популярность материал о том, что одна из звезд отечественного игростроя Atomic Heart является не более чем красиво оформленным мошенничеством, что игра совершенно не готова, бедные разработчики — вчерашние студенты, которые работают чуть ли не за еду. А ещё этих бедняжек выгоняют почем зря, не платят зарплаты и поэтому игра будет величайшим разочарованием года, а все потому, что у руля компании стоят «непрофильные люди».

Иван Шилов ИА REGNUM

Мы решили рассмотреть тезис обвинителя про непрофильных людей во главе финансовой части игровых студий. Проанализируем, что значит иметь у руля игровой компании «непрофильных людей» и какие перспективы рынок готовит таким инвесторам.

Ответ на первый вопрос очевиден: это просто есть и все. Рынок огромен, и конкуренции на нем вполне хватает. «Непрофильные» инвесторы на игровой рынок входили и будут входить, быстро отсеиваясь или становясь профильными. Элементарный отсев инвесторов от предпринимателей происходит еще на этапе планирования проекта игры, когда первые дают партнеру-студии полную волю в их работе, занимаясь финансовыми и репутационными делами, а вторые вмешиваются со своими «гениальными» идеями, получая на выходе идеальные продукты для себя, но не для игрока.

Предпосылки

Мировой рынок игр — очень вкусный для любого предприимчивого человека пирог. Как мы можем видеть из краткого отчета аналитической компании Newzoo, рынок показывает уверенный рост, в среднем на 14% в год.

Уточним, что при этом сами игры «живут» крайне непродолжительное время, основные продажи и заработок происходят в первые 7−15 месяцев жизни среднестатистической качественной игры.

Говоря про российский рынок, отмечу, что на нем ситуация получается еще более интересной, чем на общемировом. Индустрия в РФ переживает второй «золотой век». Первый такой период пришелся на начало 00-х. Несмотря на повальное пиратство и откровенные «кидки» от издательств, наши разработчики выдавали просто безумную продуктивность и раз в пару месяцев радовали игроков всего мира очередным шедевром.

Negative Space
Программист

Те самые зубры игростроя никуда не делись, они просто ушли кто куда: кто-то в мобильную и браузерную степь, кто-то поехал покорять Запад, кто-то так и продолжил биться против самого рынка над ААА-проектами. И вот сейчас эта старая гвардия просто из-за развития самого рынка оказывается на гребне волны.

Молодые таланты и новые инструменты

Вместе с тем молодежь не отстает от них. А когда этим молодым талантам в руки попадают инструменты, которые были невозможными еще 10 лет назад, появляется вторая предпосылка грядущего золотого века индустрии — развитие технологий, выгодных для разработчиков.

Коротко :

  1. Стандартизация игровых движков. Движок — самая сложная и массивная часть любой игры. С 2014 года уже были явно видны лидеры индустрии. Также наметилась такая тенденция: для начинающих стало гораздо проще войти в индустрию. Фирмы — производители движков оплачивают производство бесплатных видеокурсов (пример у Unity), а примерно за 20$ можно обучиться достаточно для уверенного старта на большинстве интернет-площадок. Сами движки в необходимой и достаточной версии бесплатны для пользователя.

  2. Развитие сети интернет. Способ распространения, облегчение удаленной работы, титаническая база знаний — вот что такое интернет для разработчика. Соответственно, чем более он развит, тем больше людей вовлечено в бизнес.

  3. Развитие техники. Просто хочу напомнить читателю, что сейчас у меня в кармане мощь моего уже второго компьютера, на котором я и писал первые строки своего кода, а пишу этот текст я с того, что ещё 15 лет назад называлось суперкомпьютером. И производители электроники развиваются ещё быстрее. А ведь очевидно, что с помощью некоторой ловкости рук игра одинаково загоняется на телефон и на компьютер.

Деньги и слава

И, наконец, третья по порядку, но не по значению причина все возрастающего роста интереса к игровой индустрии — её вирусность. О ней слышит подавляющее большинство. Её видят. О ней знают. В игровой индустрии зарабатывают даже люди, не имеющие к производству и распространению игр никакого отношения.

Negative Space
Косплей. Fallout

Я говорю даже не про общеизвестный киберспорт, а про менее известные и ничуть не менее денежные ниши заработка на фарме (добыче игровых ценностей) и стриминге (совместная или демонстрационная игра с общением со зрителями) и отдельно — на производстве сопутствующих товаров от игрушек и техники с игровыми персонажами до кресел, массажеров, столов и прочего для игроков.

Почему непрофильных инвесторов больше в игровой индустрии?

Основной причиной увеличения числа «непрофильных» инвесторов в игровой индустрии в большей мере по сравнению с другими сложными техностартапами, мне видится более очевидный продукт. Игра на телефон, на компьютер или вовсе на приставку выглядит для человека куда проще и понятнее, чем «революционная система обучающих книг в формате чат-бота».

Вместе с тем игра менее рискованна, требует меньше денег. К тому же можно легко узнать, умеет ли студия делать игры, попросив показать, что они уже сделали. Относительно бизнеса «на земле» игровой гораздо более выгоден за счёт выхода сразу на мировой рынок, а расходы на обеспечение работы куда ниже относительно предполагаемых прибылей.

Что сейчас происходит?

Та стандартизация, о которой я упоминал выше, привела к жесткой конкуренции между торговыми площадками и движками. Они дружно демпингуют, еще больше снижая расходы на инфраструктуру. Самый яркий пример из недавних — условия свежеоткрывшегося Epic Store

Упомянутые «старая» и «молодая» гвардия, успешно превращают количество в качество, путем увеличения программ профессиональной подготовки, в том числе в вузах. Они беспощадны к бездарностям и ценят гениев, многие из которых — айтишники второго поколения, выросшие за компьютером. Также имеет широкое распространение практика «навыки, а не бумаги», отбирающая таланты не по дипломам, что распространено в некоторых развивающихся странах и секторах экономики, а по практическим навыкам и потенциалу.

Jennifer 8. Lee
Разработчик мобильных приложений

Куда и почему текут люди и деньги?

Отдельного внимания стоит тема «утечки» мозгов и капитала, активно раздуваемая всеми, кому не лень. На мой взгляд, про игровую среду в этом плане говорить бессмысленно. Этот бизнес начинает обращать внимание на границы, только когда игру не пускают на рынок (Китай, например) или когда в дело включается валютный контроль.

Сама Россия не привлекательна для разработчиков по ряду простых причин:

Налогово-юридические: РФ находится на 31 позиции в рейтинге легкости ведения бизнеса, безнадежно отставая от большинства географических соседей.

Профессионально-социальные: средний возраст разработчика игр — 28 лет. Дети 90-х. Многие из них свободно говорят и читают на английском, подвержены западной пропаганде, умеют считать зарплаты и отсматривают различные рейтинги и индексы. Это очень чуткая аудитория, общение с которой — хождение по очень тонкому льду. Я часто видел даже патриотически настроенных специалистов, которые, после некоторых событий, плюнув на все, срывались в никуда.

Вот пример комментариев с одного из профильных сайтов под новостью о том, что очередной разработчик арестован за то, что ЧЕРЕЗ его приложение было совершено недопреступление:

Читайте также: Арестован создатель приложения для обхода блокировки «ВКонтакте»Петиция для неравнодушных

Скриншот записи
Шутка

Понятно, что это шутка, но многие из разработчиков хотя бы раз об этом задумывались.

Прогнозы

Доля «непрофильных» инвесторов будет только расти по следующим причинам:

Развитие краудлендинга, абсолютная инвестиционная непривлекательность игровых студий для банков — банки в РФ не выдают необеспеченные материальным дорогостоящим залогом кредиты. Издатели не вложатся до стадии готового продукта. Краудсорсинг работает только на именитые франшизы, и игроки зачастую им обмануты, так что он уже работает только на фанатах — и то при активном освещении у инфлюенсеров, что тоже стоит денег. Нитро же просто выполнил затяжной прыжок в Лету.

Снятие сливок профильными инвесторами: профильные инвесторы выбирают 8−10 студий на каждый первичный раунд инвестирования. Второй раунд студии получают уже после запуска продукта, и вот тут начинаются чудеса.

Один из клиентов показывал мне историю с игрой, сделанной на 150 000$, которая за первые месяцы собрала 400 000$. Она была просто закрыта китайскими инвесторами как «недостаточно рентабельная».Даже если предположить сверхгуманную для посевных инвестиций политику «верни тело инвестиции, а прибыль пополам», то заработанные вкладом за год 125 000$(83%) лично мне кажутся прекрасным вложением.

Итог

При грамотном выборе компании, вполне возможно обеспечить себе уверенные 30−40% годовых. Желательна диверсификация вклада именно в продукты внутри студии и аккуратный выбор студий. Причем такой процент выходит без учета статистических выбросов сверхуспешных игр, которые являются самоцелью игроделов.

Напоследок хочу предостеречь читателей от откровенного мошенничества и парада бездарностей, которые тоже цветут и пахнут на этом чудесном рынке. Ждите красивых сайтов и историй, ждите новых МММ и Кешберри.

Я так же лично видел истории про «так это же венчур» — ребят. Абсолютная безответственность к чужим деньгам и фокус на обычных рисках как на заведомом оправдании провала, а не на «подстилании соломки».Так, лежащие в папке «пусть повзрослеют» отобранные студии в основном оказались там из-за запроса сумм в миллион долларов без подробного объяснения необходимости этих средств или с откровенно притянутым за уши бизнес-планом. Причем временами непонятно — это просто незрелость или очень грамотное мошенничество, основанное на попытках выдать себя за профессионала. На что надеются эти разработчики, мне неясно.

В общем, советую полагаться исключительно на опытные, талантливые и битые команды, здравый смысл, живое общение и услуги профильных скаутов для первичного отсева по заданным критериям. Найти таких можно, либо перекупив у ИТ фондов, либо у бизнес-разведчиков, узнав, кто из их штата любит игры. В крайнем случае, воспитав своего, взяв понимающего хотя бы основы бизнеса разработчика.