Всего несколько дней назад популярной игре World of Tanks Blitz исполнилось семь лет. За эти годы «Младшему брату» оригинальной WoT пришлось пройти непростой путь и с боем вырывать себе почётное место на олимпе хитов для мобильных платформ. В честь празднования дня рождения проекта с корреспондентом ИА REGNUM согласилась пообщаться паблишинг-директор игры Наталья Першиц. Как Blitz добилась такого успеха, каким было влияние пандемии коронавируса на развитие игры и как себя чувствует индустрия мобильного гейминга в 2021 году — читайте в материале.

Пресс-служба Wargaming
Арт к семилетию игры

Целых семь лет в строю — очень приличный срок жизни для мобильной игры. WoT Blitz при этом словно и не планирует в ближайшей перспективе уходить на покой. Расскажите, в чем заключается секрет успеха проекта?

Наталья Першиц, паблишинг директор World of Tanks Blitz: Секрет успеха заключается прежде всего в команде, которая на протяжении семи лет создает, поддерживает и развивает проект. Очень многие ребята трудятся над ним c самого начала. Для них World of Tanks Blitz — это уже не просто коммерческий проект и работа. Это большая часть жизни, которой они живут как в рабочее, так и в нерабочее время. Присутствие именно таких вовлеченных людей позволяет что-то менять в продукте, даже когда ты видишь, что происходит нечто не совсем позитивное.

Наша игра тоже проходила период кризиса приблизительно три года назад. После успешного релиза и стремительного роста она вышла на своеобразное плато по аудитории и уже не так активно привлекала новых игроков. Но мы не сдались, не восприняли это как должный жизненный цикл продукта в четыре года и не подумали, что ему пора на покой. Благодаря тем людям, которые сказали «нет, еще не пора», у нас появился нужный импульс, чтобы зайти на второй круг. И, как показало время, второй круг оказался даже успешнее первого.

Конечно же, сейчас чувствуется влияние пандемии — как на нас, так и на всю индустрию в целом. К нам пришло очень много новых игроков в поиске каких-то свежих развлечений. Для нас это был сложный и ответственный период. С одной стороны, мы должны были перестраиваться, так как тоже переходили на удаленную работу и полностью переналаживали процессы, а с другой — мы должны были производить еще больше контента, потому что потребность в нем росла. Вот такой стрессовый момент мы прошли, и команда еще раз подтвердила, что может проходить через подобные испытания и оставаться эффективной.

Пресс-служба Wargaming
Наталья Першиц

В чем преимущества Blitz перед «основной» World of Tanks? Может ли мобильная версия переманить к себе часть игроков оригинальной WoT?

Наталья Першиц: Я бы не пыталась найти преимущества в той или иной версии — эти продукты дополняют друг друга и представляют собой одно сильнейшее IP (интеллектуальная собственность — ИА REGNUM), позволившее занять нишу, в которой мы находимся. И с точки зрения PC-версии, и с точки зрения мобильной это огромный плюс. Это диверсификация пользовательских ожиданий, потребностей и запросов — того, что им интересно и что они ищут в игре для своего времяпрепровождения. World of Tanks на PC больше нацелена на реалистичность, историчность, серьезный геймплей и людей, увлеченных военной тематикой. В World of Tanks Blitz, безусловно, накладывает отпечаток платформа. Аудитория больше нуждается в динамичности, скоростных боях, она заинтересована больше в весёлом времяпровождении и получении удовольствия здесь и сейчас. Поэтому вопрос не в том, кто лучше или хуже, а в том, где аудитория может найти то, что больше удовлетворит ее потребности.

И да, к нам переходили пользователи от «старшего брата», и от нас переходили игроки в World of Tanks — это нормально. Каждый пользователь ищет то, что отвечает его внутренним позывам здесь и сейчас.

Какими геймплейными составляющими в WoT Blitz приходится жертвовать ради мобильного формата? Есть ли фичи, от которых пришлось умышленно отказаться, чтобы не перегружать игру?

Наталья Першиц: Безусловно, и технические ограничения, и мобильный формат как таковой накладывают свой отпечаток. По итогам исследований и тестов мы понимали, что мобильная аудитория ждёт быстрых боёв. А насколько быстрых, никто не знал. В больших «Танках» бои идут 15 минут — это слишком долго для мобильного пользователя. Мы пробовали различные варианты, и в итоге выяснили, что 7 минут — это вроде как оптимальная продолжительность боя. Хотя в среднем они у нас длятся меньше 5 минут. И это вполне подходящий вариант для большинства игроков — когда у тебя есть полчаса свободного времени и ты можешь его потратить, чтобы «катануть» несколько матчей на любимых танках в свое удовольствие.

Второй момент: когда начинался процесс разработки, мы понимали, что 15 машин на одном поле — это очень много с точки зрения графики и перформанса тех девайсов, которые были на тот момент. Поэтому мы сократили количество единиц техники в бою до семи, и это потянуло за собой другие изменения. Если у тебя семь машин, то тебе уже не нужна огромная карта, на которой вы можете и не встретиться за это время. Поэтому, соответственно, и карты ужимались. Такой класс техники, как артиллерия, вовсе не нашел отражения в WoT Blitz, хоть игроки и постоянно просят его ввести.

Не так давно Blitz вышла на Nintendo Switch. Есть ли уже какая-то статистика — пользуется ли игра популярностью на консолях Nintendo?

Наталья Першиц: В августе будет уже год. Обязательно отпразднуем годовщину и продумываем различные активности. Мы очень довольны этим релизом по двум причинам. Во-первых, потому что WoT Blitz стала первой игрой Wargaming, которая вышла на этой платформе. Как первопроходцы мы проторили дорожку для последующих продуктов и собрали все «шишки» для того, чтобы нашим коллегам стало чуть проще в будущем.

Пресс-служба Wargaming
World of Tanks Blitz

Во-вторых, когда мы рассматривали платформу Nintendo Switch, мы расценивали ее как точку дополнительного входа в те регионы, где мы не так сильны. Не секрет, что WoT Blitz очень популярна на территории стран СНГ и Европы, но при этом мы чувствуем, что не до конца достигли своего потенциала на рынке Северной Америки, Азии. И именно в этих регионах (в частности в Японии) — есть максимальная представленность Nintendo Switch. Это была хорошая возможность получить там новых игроков, и нам это удалось.

Количество установок World of Tank Blitz на Nintendo Switch уже превысило 1,5 млн. Наибольшая доля игроков из США — 345 тыс. человек, это 23% от общего числа. Второе место заняла Япония с 270 тыс., или 18%, за ними следуют Франция и Германия со 135 тыс. (9%) и 75 тыс. (5%) соответственно. И, наконец, Мексика замкнула пятерку лидеров — 60 тыс., или 4% от общего числа.

Существует ли статистика, на каких устройствах в World of Tanks Blitz играют чаще всего?

Наталья Першиц: Безусловно, такая статистика существует. Но нас больше интересуют не те девайсы, которые находятся в топе, а те, которые завершают этот список. Так как время от времени мы сталкиваемся с ситуацией, когда нам приходится «отрезать» определенные поддерживаемые версии и устройства. В целом это очень сильно меняющаяся статистика. Так, только за последний год к нам пришли игроки с 29 тыс. уникальных девайсов. Абсолютное большинство играют на платформе Android, что отражает картину в мобильном гейминге в целом — пользователей этой системы в мире больше.

Существует стереотип, что мобильными играми увлекаются в основном дети и подростки. Насколько это заявление соответствует действительности? Есть ли у вас примерный портрет среднестатистического игрока в WoT Blitz?

Наталья Першиц: Есть. Безусловно, наша аудитория моложе, чем аудитория World of Tanks на PC. У нас порядка 60% игроков в возрасте до 30 лет. В среднем разбежка от 18 до 23 лет. Здесь нужно понимать, что этот возраст может варьироваться от региона к региону. Например, в США 20% игроков старше 50 лет. А в Азии более молодая аудитория — более 60% игроков до 23 лет, а 24−25% составляют пользователи 17 лет и моложе. В странах СНГ и в Европе в среднем это плюс-минус 25 лет, большинство — люди с высшим образованием, работающие, состоящие в отношениях и в основном не имеющие детей.

С годами мобильные игры становятся все более и более казуальными, чтобы соответствовать нуждам максимально широкой аудитории. Может ли такая судьба ждать и Blitz?

Наталья Першиц: Вряд ли. Казуальные игры — это большой сегмент, который набирает популярность. Есть же еще и гиперказуальные игры — для еще более широкой аудитории. Но это совершенно не значит, что казуальные игры откусывают какой-то кусок у других сегментов. Сегменты шутеров и мидкорных игр по-прежнему очень сильно растут. Да и в целом мобильный гейминг второй или третий год подряд обгоняет все остальные платформы и продолжает очень сильно расти. Совсем недавно эксперты Wargaming совместно с App Annie дополнительно собрали наиболее интересные факты о динамике рынка мобильных игр в России. По данным App Annie, объем российского рынка мобильных игр в 2020 году составил $933 млн. Это на 25% больше по сравнению с 2019 годом. Положительная динамика продолжается.

Цитата из видео на YouTube
World of Tanks Blitz

Как в целом себя чувствует индустрия мобильного гейминга в 2021 году?

Наталья Першиц: Индустрия мобильного гейминга чувствует себя очень хорошо. Она мало того что опережает все остальные платформы, так еще и динамика роста у нее гораздо выше и интенсивнее. Нет никаких предпосылок для каких-то изменений в этом плане. Отдельные направления и жанры тоже очень активно растут и в количестве загрузок, и в количестве денег, которые приносят.

Пандемия дала этому дополнительный толчок. Мобильные устройства — самые доступные из всех, что у вас есть, они всегда под рукой. Их количество и разнообразие дает невероятные возможности пользователям.

За прошедшие годы в WoT Blitz проходили самые разные внутриигровые ивенты: от вполне логичных до совершенно фантастических и безумных. Чем планируете удивлять игроков дальше? Или идеи для новых игровых событий возникают у разработчиков внезапно?

Наталья Першиц: Если откровенно, то преимущественно внезапно. У нас достаточно распространена практика внутри разработки — так называемые Blitz Up. Это такие недели в течение квартала, когда разработчики занимаются какими-то отвлеченными вещами, которыми они хотят заниматься. Придумывают какой-то режим или ивент, а в конце представляют свою идею, прототип или наработку, а мы потом из этого что-то берем и «раскатываем» дальше. Таким образом у нас получилось два режима. По итогам последних Blitz Up я вижу, что появились потенциально хорошие и реализуемые идеи.

Есть вещи, которые приходят со стороны комьюнити и бизнеса, приуроченные к каким-то событиям. Можно разворачивать целую цепочку. Например, когда мы готовились к Дню космонавтики, то, если упрощенно, это происходило так: «в космосе есть Луна, на Луне низкая гравитация — давайте сделаем режим без гравитации». Какие-то вещи стараемся адаптировать под определённые коллаборации.

Сейчас у нас в работе несколько новых режимов — они очень популярны среди наших игроков, их очень любят. Мы стараемся запускать такие режимы на ограниченные периоды времени, чтобы сохранить элемент новизны и востребованности. Так, в июле пройдет достаточно интересный ивент, нетипичный для нас, с новой механикой. Нам даже немного страшно, как он себя зарекомендует, но, надеемся, все будет хорошо.

Какое будущее может ждать World of Tanks Blitz?

Наталья Першиц: Только светлое будущее нас может ждать (улыбается). И я надеюсь, что мы сможем пригласить вас на 10-летие World of Tanks Blitz!