Спорт, призванный совершенствовать физическое тело и здоровье человека, показывать новые возможности его сил и интеллекта, теряет свой смысл с появлением роботов на спортивных площадках. Это направление жизнедеятельности людей постепенно завоёвывается цифровыми технологиями. Но нужно ли это людям?

Опыт такого вида спорта, как кёрлинг, показывает, что место человека в профессиональном спорте, как и в некоторых сложных профессиях (учителя, врачи), легко заменит робот с искусственным интеллектом (ИИ). Как скоро это произойдет, зависит от нашего выбора — пойти по пути развития человека или по пути развития машины, становясь её неотъемлемой частью или проводником-агентом.

В керлинге, виде спорта, который называют «шахматами на льду» из-за сложной стратегии и требований к точности, робот по имени Кёрли обыграл корейские национальные сборные в трех из четырех официальных матчей.

Об этом 11 января пишет Бернард Марр в статье «Робот с искусственным интеллектом, который научился керлингу с помощью адаптивного обучения с глубоким подкреплением» для Forbes.

Роботы, безусловно, с каждым годом становятся всё более совершенными, но они все еще довольно неуклюжи, и большинству из них не хватает ловкости человеческого тела. Исключением стал Кёрли — робот, освоивший керлинг.

Чтобы полностью оценить этот технологический прорыв, важно разбираться в керлинге. Кёрлинг требует физической активности, как при игре в боулинг — игроки толкают 40-фунтовый камень по ледовой площадке от границы, называемой хог-лайн, к цели, находящейся на расстоянии 100 футов. Мишень для диска с концентрическими кругами называется домом — чем ближе вы подходите к цели, тем больше очков вы получаете.

В кёрлинге соревнование проводится командой, игроки которой пытаются довести свою гранитную шайбу (камень) ближе к цели или выбить камень противника, чтобы заработать как можно больше очков. Стратегия керлинга заключается в том, чтобы выяснить, как удержать камень противника подальше от дома, выбивая его из положения, при этом делая это с достаточной ловкостью, чтобы оптимально расположить свой камень по направлению к дому. Хитрость заключается в том, что трение камня и льда заставляет все предметы, используемые в игре, и самих игроков постоянно перемещаться на протяжении всего матча. Кёрлинг — нелегкий спорт для человека и невероятная по сложности задача для робота.

За созданием Кёрлистоит Клаус-Роберт Мюллер из Берлинского технологического института и его коллеги. Кёрлиработает на базе ИИ, в частности, на основе технологии адаптивного обучения с глубоким подкреплением. Робот имеет два колеса спереди и одно колесо сзади, у него есть телескопическая камера, которая достигает высоты 7 футов, чтобы помочь роботу видеть дом, и еще одна прямо над передними колесами, чтобы он следил за хог-лайн. С помощью четырёх маленьких колес, приводимых в движение конвейерной лентой, робот захватывает камень своим передним колесом. Эти U-образные колеса позволяют роботу вращать камень вправо или влево, что является важной техникой в спорте.

Чтобы помочь Кёрли изучить стратегию керлинга, команда разработчиков создала симуляцию игры в керлинг, с помощью которой Кёрли мог одновременно соревноваться и учиться. Сложнее всего было смоделировать постоянно меняющиеся физические условия в каждом матче — ледовые условия, полировку камня и другие. В отличие от робота, игроки-люди постоянно адаптируются к меняющимся условиям. В результате возникает разрыв между симуляцией и реальностью.

Перед началом матча участникам разрешается выполнять пробные броски, чтобы узнать больше о состоянии льда, и поведении камня на нём. Кёрли также выполнил тестовые броски, а затем согласовал реальный опыт с математическими моделями, на которых он учился. Он запрограммирован на сравнение текущих условий игры, испытанных во время пробных бросков, с тренировочной моделью и корректировку своего поведения по мере необходимости.

Кроме того, во время матча Кёрли должен выучить лучшие движения для следующего броска в зависимости от положения камней соперника. При симуляции игры Кёрли предлагали разные сценарии и рассматривали разные броски, в конечном итоге оценивая риск каждого типа. Используя знания, полученные на тренировках, а затем адаптируясь к реальным условиям и ходу матча, робот соответствующим образом адаптирует свой план действий для достижения успеха.

Важно отметить, что эти матчи между Кёрли и корейской командой не были точной копией кёрлинга, поскольку не применялось свипование — процесс, когда товарищи по команде натирали перед камнем лёд, чтобы уменьшить трение и заставить камень двигаться по более ровной траектории.

В конечном итоге обучение Кёрли привело к успеху, показавшему, что ИИ может адаптироваться к условиям реального мира. Спортсмены олимпийского уровня изучают нюансы своего вида спорта в течение 15−20 лет. Робот с ИИ добился многого за короткое время и успешно адаптировался ко многим параметрам, которые являются частью соревнований по керлингу. Кёрли показал, что даже если существует разрыв между симуляторами, и реальными условиями, ИИ может его преодолеть.