Осень 2018 года оказалась весьма насыщенной на события в сфере компьютерного спорта. В столице России 24 ноября завершился первый Кубок Федерации компьютерного спорта Москвы. В Корее до 3 ноября проходит чемпионат мира по League of Legends, чемпионы которого станут обладателями $1 млн. А годовой отчёт PwC (международная компания, оказывающая услуги в области консалтинга и аудита) о спортивной индустрии сообщает, что по темпам роста компьютерный спорт уже обогнал классический, в частности футбол. В какой момент современный мир вошёл в киберспортивную эпоху, а вчерашние непонятые геймеры стали миллионерами и кумирами молодёжи?

Clément Grandjean
Соревнования по киберспорту

Признание

Ещё несколько лет назад люди, именовавшие себя киберспортсменами, могли ожидать лишь глумливое фырканье и насмешливые взгляды в свою сторону. Такое отношения к виртуальным спортсменам во всём мире вполне понятно. Для старшего поколения сама идея компьютерных соревнований долгое время казалась чем-то абсолютно абстрактным и нереалистичным. «Заводы стоят, а они в компьютер играют», — именно так выглядит стандартная парадигма отношения к киберспортсменам. Правда, когда выяснилось, что средняя заработная плата некоторых любителей «поиграть в компьютер» составляет порядка 750 тыс. рублей, отношение к ним резко изменилось, стало ясно, что киберспорт — не просто безобидное развлечение молодёжи. Люди хоть и неспешно, но начали понимать, что компьютерный спорт — перспективная, прибыльная и трудоёмкая отрасль. К 2018 году слово «киберспортсмен» — стало звучать гордо.

Зарождение

Удивительно, что такое отношение к компьютерному спорту сформировалось лишь в последние годы, ведь самому понятию «киберспорт» уже больше 20 лет. Первые мультиплеерные режимы появились ещё в игре DOOM 2, игре 1994 года. Опыт DOOM показал, что виртуальные онлайн-сражения требуют от игроков наличия острого ума, молниеносной реакции и глубокого стратегического мышления. Схватки нескольких игроков на виртуальной арене никто и не думал называть спортом, но именно в тот момент проявилась любовь геймеров к соревновательному аспекту игровой индустрии.

Deviantart.com
Постер игры DOOM 2 1994 года от компании id Software

Отправной точкой в зарождении нового диковинного вида спорта принято считать 1997 год, год основания The Cyberathlete Professional League — первой в истории профессиональной лиги компьютерного спорта. Можно считать, что Quake — онлайн-шутер (игровой жанр, основанный на стрельбе из огнестрельного оружия), выпущенный в 1996 году, стал первой полноценной киберспортивной дисциплиной в истории профессиональных соревнований.

Киберспорт в России

Появление абсолютно нового соревновательного направления не обошло и Россию. Правда, путь становления киберспорта в нашей стране оказался изменчивым и тернистым. Россия стала первой страной мира, официально признавшей киберспорт официальным видом спорта. Однако ликование геймеров было недолгим, так как уже в 2006 году киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта за несоответствие формальным критериям. Официально Россия вошла в эпоху виртуальных соревнований лишь в 2017 году, приказом Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта».

Впрочем, перерыв в 11 лет никак не сказался на качестве навыков отечественных спортсменов. Российские киберспортсмены давно зарекомендовали себя на мировой арене, регулярно принося трофеи в копилку родного проекта. Только одна команда Virtus.pro в дисциплине DOtA 2 является обладателем общей суммы призовых в $7 380 667. Слово «проект» здесь было употреблено не случайно: киберспорт из чисто идейного увлечения молодёжи давно превратился в серьёзный многомиллионный бизнес. Как правило, в соревнованиях участвуют не отдельные команды, а целые проекты, собравшие под одним именем несколько разношёрстных коллективов, специализирующихся в разных игровых дисциплинах. Крупные компании достаточно быстро «прощупали» благодатную почву киберспортивных соревнований и стали оказывать им всестороннюю поддержку. Так, известные на весь мир, Coca-Cola, Red Bull, Samsung и др. ежегодно вкладывают более $350 млн в развитие отрасли. Поэтому на форме компьютерных спортсменов (в том числе и российских) то и дело мелькают крупные рекламные логотипы.

SteelSeries
Команда Virtus.pro празднует успех

Навыки и тренировки

Возвращаясь к разговору о консервативном отношении к киберспорту, хочется отметить, что чаще всего сравнению с классическим спортом его компьютерный аналог подвергается из-за физических показателей самих спортсменов. Принято считать, что классический спорт — это постоянные тренировки и работа над главным орудием спортсмена — его телом. Киберспорт, в свою очередь, принято воспринимать как обычное времяпрепровождение за компьютером, не дающее никакого видимого результата для здоровья спортсменов. Такое понимание самой сути киберспорта в корне некорректно. Компьютерный спорт ближе, скорее, к шахматам, то есть к интеллектуальному представителю спортивных дисциплин. Как и в случае с шахматистами, профессиональный киберспортсмен должен обладать целым ворохом разнообразных навыков для качественной игры. Пространственное мышление, сумасшедшая скорость реакции, умение продумывать каждое действие на несколько ходов вперёд — лишь малая часть компетенций, необходимых практикующему киберспортсмену.

Причём в зависимости от дисциплины, набор необходимых навыков может меняться. Так, киберспортсмены, предпочитающие игры в жанре шутер, отличаются скоростью реакции и умением за доли секунды отреагировать на меняющееся окружение. Спортсмены, играющие в стратегии, в совершенстве владеют тактическими навыками и пространственным мышлением. Игроки жанра MOBA (жанр онлайн-арены, совмещающий в себе стратегию и ролевую игру) обладают обоим набором навыков и основываются прежде всего на грамотной командной работе. Несмотря на то, что в среде киберспорта постоянные физические тренировки не являются необходимым условием, даже компьютерные спортсмены на время соревнований поддерживают особую диету и систематически тренируются в тренажёрном зале. В здоровом теле — здоровых дух.

Rob Obsidian
Скриншот из видеоигры Paragon в жанре MOBA

Тренировки компьютерных спортсменов на самом деле мало отличаются от классических. Это те же самые десятки часов, потраченные на оттачивание техники и улучшении своего навыка. Просто в киберспорте они принимают немного другую форму. В компьютерном спорте давно облюбована практика буткемпов. «Буткемп» — специальный тренировочный лагерь для киберспортсменов, организованный для систематических тренировок и повышения уровня сыгранности команды. На практике киберспортсмены (которые почти всегда территориально проживают в разных городах или странах) приезжают в специально арендованные апартаменты и, полностью абстрагировавшись от окружающего мира, тренируются бок о бок друг с другом. Чем серьёзнее чемпионат, тем дольше длятся буткемпы. Получается, что киберспорт для профессионалов давно перестал быть развлечением и превратился в сложную многочасовую работу.

Гонорары

Награда за упорные тренировки полагается соответствующая. Зарплата киберспортсменов сильно зависит от дисциплины спортсмена и проекта/клуба, в котором он состоит. Но средняя сумма в $1−5 тыс. в месяц присутствует почти во всех направлениях. Некоторые издатели игр лично доплачивают известным игрокам. Так компания RIOT Games (разработчик и издатель популярной игры League of Legends) предпочитает интересную политику: компания умышленно занижает призовой фонд на своих турнирах, но доплачивает заработную плату игрокам напрямую. Получается, что заработный ценник игрока в League of Legends сразу увеличивается вдвое. Чем выше ранг самого игрока, тем выше стоимость его услуг. Так, контракт, подписанный с командой по CS: GO в проекте Virtus.pro на четыре года, в общей сумме составляет несколько миллионов евро и является самым крупным контрактом в мире.

Downloadsource.fr
Постер игры League of Legends от компании RIOT Games

Киберспортсмены становятся одними из богатейших людей планеты и собирают целые стадионы, с восторгом наблюдающие за их игрой. Компьютерные клубы любого города до отказа забиты посетителями, желающими быть похожими на своих кумиров из мира компьютерного спорта. Доходит до того, что киберспорт становится неотъемлемой частью современной образовательной системы. Например, в российском университете ИТМО (Санкт-Петербург) уже введены особые стипендии для молодых киберспортсменов, а в регионах всё чаще открываются специализированные секции и кружки для обучения будущих покорителей виртуальных арен. Современный мир вошёл в новую эпоху, эпоху киберспорта, который в ближайшие несколько лет может добраться и до Олимпийских игр.

Несмотря на новую, необычную форму, киберспорт — это в первую очередь спорт. Он обладает всеми традиционными спортивными атрибутами, но не перестаёт приобретать новые, уникальные черты. Во главе угла здесь стоит дух соперничества и желание превзойти самого себя, которые являются «сердцем» любого спортивного состязания, независимо от того, физическое оно или интеллектуальное. В современном мире важно понимать, что киберспорт — это один из видов спорта будущего, который не перестанет развиваться и обрастать всё новыми формами и ответвлениями.