Очень давно я шёл по улице с другом и увидел вывеску, предположим, «Игровой клуб. Виртуальная реальность». Или что-то вроде. Почему бы и не зайти? Я никогда кроме этого и пары других ещё более мелких случаев не пытался воспользоваться «служебным положением» журналиста. А тут сказал, что был бы рад написать про них, поскольку пишу про культуру, а виртуальная реальность уже стала её частью. Мне пошли навстречу. Им была нужна реклама. Мне — репортаж или очерк. Прошло пару лет. Я был занят другими проектами. Иногда страдая от невыполненного обещания. Но сейчас, когда, очевидно, бизнес подобного рода сталкивается с не самыми лучшими временами. Я вспомнил про должок. Кроме того, я много узнал про технологии за это время… Иногда учась за большие деньги.

Иван Шилов © ИА REGNUM

А тогда ребята были дружелюбны. Мы пришли в игровой клуб, где в большом игровом зале уже заканчивалось какое-то «побоище». Звучали крики восторга. Администраторы помогали со снаряжением новым участникам. На стене висели «мечи», шлемы, ранцы. Про мечи позже нам рассказали, что ими почти не играют, поскольку опасно. Игроки входят в раж. И путают реальность с картинкой.

Что вообще такое виртуальная реальность и почему мне было интересно про это написать? Разумеется, не ради бесплатного 15-минутного сеанса. Бывал я и в других таких залах. Но отношения знака и сознания. Мира и медиа. Образа и жизни. Цифры и буквы. Темы, которые вообще-то волну. т очень многих художников и мыслителей. Вспомним, как всё начиналось. Сидят люди в шкурах в пещере вокруг костра, кремнем искру выбивают. Как сейчас помню. А на стенах какие-то буйволы, тигры, слоны, знаки… Знаки, которые позволяли отнестись к ним как к как бы реальности, или даже с помощью них как-то с реальностью взаимодействовать. Магия. Туда-сюда. Промотаем чуть-чуть вперёд. Письменность. Мифы. Жрецы. Иконы. Болванчики. Ещё быстрее. Счётные камешки. Арифмометры. Фотография. Электричество. Кино. Радио. Телевидение. Первые компьютеры. И тот же самый первобытный кремень внезапно стал вместилищем мириад сигналов, единичек и нулей. А то, что век назад казалось скучноватой и невыполнимой фантастикой вроде видеотелефонов, сейчас вроде как даже ни у кого не вызывает особого трепета. Подумаешь, звонишь на другой конец света с борта самолёта.

И вот уже совсем недавно по историческим меркам возник интернет, стереоочки и так далее… Вообще проблема «виртуальной реальности» — это проблема интерфейса, то есть того, как человек связывается с миром знаков. Сейчас это доступно всем. Если у вас есть смартфон, то вы можете себе купить дешёвую оправу для него, своего рода домашний шлем. Буквально пару тысяч. Плюс наушники. И некоторое подобие «виртуальной реальности» у вас уже будет. Стереоизображение, которое реагирует на движение головы. То есть вы сможете «оглядываться», погружаться. Мне, например, удавалось так поиграть в пару игр. Посмотреть даже репортаж с реальной войны. Поворачиваешь голову. Видишь взрыв. Очень странно думать про журналистику такого рода… Но она уже есть! Но это, так сказать, версия «лайт», доступная дома. Зачем же ходить в клуб? Там техника и ресурсы, которые стоят в миллионы раз дороже.

Тот игровой клуб, в который мы пришли, предоставлял технологии очень высокого уровня. Это был захват движения по ключевым точкам. На руках, ногах, голове фиксировались «белые метки», по которым расположенные в зале камеры фиксировали положения игроков. Если датчик с ноги падал, то в игре у тебя выворачивалась нога. И дежурные по залу приближались, аккуратно поправляя. Подобные технологии использовались уже давно в индустрии спецэффектов кино, когда нужно было «захватить» положение актёра. Может быть, вы видели такое в фильмах о фильме, когда на актёрах, которые играют на зеленом фоне, какие-то точки, метки, значки… Но в игровой индустрии до сих пор это очень редко. То есть буквально считаные места, где это можно пробовать. Но пригласившие нас были одними из лидеров рынка.

Зал был достаточно большим. Обитый мягким пенистым пластиком для безопасности. Что важно и что отличается от «домашней версии с айфоном», что связь беспроводная. То есть ты в шлеме и наушниках, полностью отрезанный от внешнего мира. Ты перемещаешься реально в физическом пространстве, и это считывается компьютером, и ты перемещаешься в пространстве виртуальном. То есть ты делаешь шаг в реальности — и это шаг в игре. Реально твои товарищи игроки также делают то же самое. Если игрок поднимает руку, то в игре она тоже поднимается. Если ты падаешь на пол в «реальности», то в виртуальной реальности ты тоже лежишь на полу. На данный момент подобные технологии — это самое полноценное погружение в виртуальную реальность из массово доступных. Кроме этого, можно было бы добавлять иногда разве что тактильные ощущения через костюм или перчатки. Но в массовом доступе, кажется, таких технологий вообще нет. Хотя в середине прошлого века была смешная попытка сделать суровую «виртуальную реальность» гонщика. Аттракцион. Человек сидел на «мотоцикле», его трясло и качало, смотрел он кинопоказ гонок, но — что любопытно — в какой-то момент ему предлагалось обонять реальный запах бензина и гари. Будет ли это в будущих «виртуальных реальностях» — запахи? Можно ли будет посмотреть «Войну и мир» с запахом крови, навоза, пороха, духов, хвойного леса? Интересный вопрос.

Вспоминаются игровые автоматы моего советского детства, где нужно было бросать жетончик, чтобы попробовать себя гонщиком, торпедировать вражеские корабли и так далее… Были ли мы счастливы со своим вечным пломбиром, играя на них? Может быть, суть игры вообще не в технологии, а в воображении. И любой ребёнок может скакать на простой палке, но веря в то, что это и есть высшая реальность, куда как большая, чем самые «навороченные» гаджеты. Но вернёмся в зал. Интерфейс важен. Но есть ещё более важный вопрос, а «что, собственно, показывать»? Какая игра должна занимать твоё внимание? Вновь вспомним наших первобытных друзей. Как ни странно, но самые суперсовременные технологии имеют дело с теми же инстинктами и потребностями, что и миллион лет назад. Что делают в играх? Пытаются победить врага, борются за своё племя, тренируют реакцию, ловкость, скорость (даже если это корпоратив и стрельба по зомби — это подарок менеджерам за год успешных продаж). То есть базовые социобиологические потребности и инстинкты присутствуют в любой виртуальной игре. На любой вкус: от виртуальной порнографии, которая, правда, не получила (к счастью?) пока распространения до самых сложных интеллектуальных и эстетических концептов. Существует уже большой рынок «виртуального образования».

Мы играли в две игры. Здесь стоит подчеркнуть, что это авторский контент компании, которая нас мило допустила к убийству зомби. Конечно, в этом (созданном мире) есть и готовые блоки (сейчас такие программы пишутся через другие программы), но всё-таки это творчество… Собственно, ради этого и интересно написать этот текст, чтобы рассказать чуть-чуть про индустрию игр.

Так вот, первая игра была про зомби. Там нужно было ходить с «бластером» и всех убивать. Каждый босс-монстров был сложнее. При подъеме на этажи открывались силуэты столичных небоскрёбов. Почти «Москва-сити», если я не ошибаюсь. Само по себе это вызывало у участников сильнейшие переживания. Клинч между узнаваемым и мнимым. Некоторые детали поражали и были удивительны, что можно было, например, чуть ли не пнуть «коробку» на краю небоскрёба, и она полетит вниз. Страх высоты. Вообще первое, что отличает опыт в «виртуальной реальности» для неподготовленного человека, это физиологизм. Сейчас нам кажутся смешными первые зрители киноленты «Прибытие поезда», которые разбегались от него в ужасе порой. Нам не приходит это в голову. Но попробуйте в шлеме виртуальной реальности, например, заняться прыжками с трамплина или горным слаломом. Даже если ваш мозг будет понимать стопроцентно, что это «понарошку», то ваш мозжечок будет верить картинке. Вы не сможете себя контролировать, если это впервые. Это очень странное ощущение, когда ты знаешь, что это всё иллюзия, но всё равно не можешь устоять на ногах. В таких случаях ассистенты всегда страхуют рядом. Очень рекомендую тем, кто хочет удивиться тому, как работает его мозг. Так вот, первая игра была «боевик» там были монстры, взрывы, вертолёты… Вторая игра сильно отличалась. Это было приключение в полусказочном мире, где на славу поработали художники. Водопады. Закаты. Замки и путешествия. Загадки. Фактуры. Отражения света. Все самые современные возможности графики можно интерактивно посмотреть за несколько минут. Очень красивая придуманная «реальность». Виртуальные технологии такого рода ещё ждут своих подлинных творцов. Но уже сейчас там много настоящих художников. Этот мир действительно был прекрасно сделан. Но это красота, а бывает и прагматика, ибо уже сейчас они даже в инженерной работе (скажем, очки дополненной реальности) способные распознать одну из тысяч деталей самолётного двигателя… Есть попытки использования виртуальной реальности в телемедицине, военных технологиях. Не говоря уже об индустрии развлечений, где погружение в игру (а то и фильм, роман, спектакль — всё это уже есть, пусть пока в экспериментальной форме) становится инструментом для творчества. Сейчас всё больше «виртуальных скульптур». То есть идёте вы по городу. Наводите телефон на пустую площадь и видите там величественного золотого кита, плывущего над городом. Про минувшую «покемономанию» все слышали. Опять-таки забавное сочетания самых архаичных порывов к собирательству, накоплению и демонстрации статуса с современной техникой.

Пару слов о том, как это делается. Меня с другом допустили даже в святая святых, на реальное рабочее совещание. И это интересно, поскольку именно такие «гиковские коллективы» в разных формах становятся сейчас «новыми миллионерами». Вспомним сказочное богатство основателей успешных соцсетей или продавцов операционных систем. Технология меняет и природу власти, СМИ. Люди, которые умеют программировать и понимать, как устроено это всё, — быстро приближаются к лидирующим позициям в техногенном обществе. Сравните зарплаты журналиста и программиста в любой редакции, чтобы понять, кто здесь на самом деле важен.

Как обсуждаются проблемы работы в игровом клубе? Изначально я писал интервью с ведущими специалистами на планёрке на диктофон, но понял, что к нему бы пришлось писать комментарий, ибо слишком странный сплав разговоров: одни обсуждают маркетинг и цифры продаж, другие вовсе говорят на птичьем, точней, питоньем языке программирования, кто-то вообще обсуждает «игровую механику». Если вы не сталкивались с этой сферой, то очень рекомендую почитать про это. Как придумывать игры? Как создавать интерактивные миры? Как, например, поддерживать игровой баланс? Как удерживать внимание игроков? Опять-таки сложно не заметить, что механизм удовлетворения от «победы», «выигрыша» — это подкрепление, древнейшие устройство нашей психики.

Отдельно сидят программисты, которые пишут свой код. Интересно, что почти как на военных секретных заводах, почти никто не имеет доступа к коду целиком. Это может быть даже уголовно наказуемо. Вопрос сурового авторского права. Каждый пишет только свою часть. После этого все эти нолики и единицы могут стоить единичку с очень многими нулями… Так где-то сидят люди и планируют бизнес и создание игр. Помогают людям сбежать от одной реальности в другую. Бытует даже такая точка зрения, что в дистопическом обществе будущего большая часть бедного населения будет лишена малейших шансов на реализацию в обществе. Только компьютерные игры (своего рода «наркотики») позволят им получать «призы», «достижения», «очки», «кубки». Публиковать в социальных сетях свои достижения. Становиться хоть кем-то в собственных глазах. «Добиваться успеха». Это уже происходит. Разве это не странно? Не удивительно? По-моему, очень. Интересно, что возник даже «киберспорт», где призовой фонд иногда составляет более 10 миллионов долларов. Вы не очитались. Сравните это со своей зарплатой. Так что какая реальность реальней, это ещё вопрос. Даже деньги, кстати говоря, всё больше переходят в цифровую форму. Многие из игроков в виртуальном мире предпочитают бороться патриотически за флаг своей страны. Конечно, большинству как игроков, так и создателей игр огромные состояния не грозят. Но даже на небольшом уровне это интересная работа. Впрочем, давайте оставим наших героев на их совещании в это непростое для их индустрии время…

Сложно отрицать, что технологии редко откатываются назад. Если исключить глобальные катастрофы вроде падения метеорита или глобальной ядерной войны (кстати, не так уж многие знают, что интернет разрабатывался изначально именно как военное средство связи), то технологии только развиваются. Другое дело, кем и ради чего. На место электричества приходит волокно. Обычные процессоры заменяются квантовыми. Это граничит с чем-то ещё пока совсем непонятным. Увы, многострадальное человечество не становится счастливей от технического прогресса. Многие, напротив, считают, что именно оружие массового уничтожения и вообще побочные процессы от научно-технического прогресса, так сказать, закончат судьбу агрессивной «лысой обезьяны» (как заметил в своей знаменитой книге Десмонд Моррис), лысая обезьяна под названием человек. Никакого общества «нового процветания» не случилось. Компьютеры могут прекрасно использоваться для манипуляции и эксплуатации. Что и происходит. Уже сейчас в одном крупном банке существенную роль играет суперкомпьютер… Бесчеловечность процентов и метрик. Планомерное удушение офисного планктона. Конечно, за этим стоят люди. Но сам факт, что судьба кого-то «решается машиной», уже интересен. Как будут использоваться «большие данные», «интернет вещей», «искусственный интеллект» — одна из животрепещущих тем… Но что-то это всё звучит слишком философски… Если же вы хотите пойти воевать с зомби, то вы знаете адрес. Главное, не подходите слишком близко к краю пропасти.