В момент празднования четвёртой годовщины со дня релиза Overwatch и в преддверии выхода сиквела сложно даже представить, насколько долгим и тернистым был путь разработки популярного шутера. Громкие провалы и постоянные смены основной концепции всегда соседствовали с желанием совершить прорыв в жанре и удивить игроков. К счастью, команде Blizzard всё же удалось достичь своей цели.

Иван Шилов ИА REGNUM
Overwatch

Фундамент Overwatch (задолго до того, как у проекта появилось название) закладывался на руинах другой игры Blizzard — массового многопользовательского экшена под кодовым именем «Титан». По словам одного из ведущих разработчиков компании Джеффа Каплана, «Титан» был шутером, основанным на «классовой системе». У каждого персонажа была своя роль на масштабном поле боя и определённый набор стандартных навыков, которые позже можно было расширить при помощи витиеватого древа умений. Однако, чем больше команда Blizzard углублялась в дебри создания «Титана», тем больше трудностей она испытывала. В какой-то момент разработчики поняли, что их хвалённая «классовая система» получилась слишком громоздкой и захламлённой, а работа уже не приносит удовольствия никому из большого списка причастных к проекту.

Спустя семь (!) лет разработки Blizzard решила отказаться от «Титана» и в кратчайшие сроки переключить своё внимание на новую игру. Из 140 человек, участвовавших в создании проекта, 80 были переведены в другие подразделения компании, 20 перешли на активные игры «Метелицы», а оставшиеся 40 стали ядром новой команды. Им предстояло всего за шесть недель придумать рабочую концепцию для потенциально успешной игры, чтобы все наработки «Титана» не пропали зазря.

Некоторое время место «возможной новой игры Blizzard» занимал Crossroads («Перекрёсток») — многопользовательский экшен, в который разработчики хотели добавить так много классов персонажа, как это вообще возможно. По изначальной задумке, геймеры смогли бы выбрать одну из 50 узкоспециализированных ролей, которая кардинально отличалась от остальных как по концепции, так и по игровым механикам. Однако позже Blizzard пришлось отказаться и от этого проекта. Тем не менее некоторые его наработки всё же не пропали даром и плавно перетекли в Overwatch.

Компания хотела чего-то принципиально нового. Уникальной идеи, ранее не встречавшейся в играх «Метелицы». Тогда они решили обратить своё внимание на соревновательные командные шутеры, которые хоть и пользовались большой популярностью, но всё ещё предполагали свободу для полёта фантазии. Разработчикам хотелось создать что-то наподобие Team Fortress 2: с яркими персонажами, динамичным геймплеем и множеством необычных механик, позволяющих свободно перемещаться по игровой карте.

С другой стороны, всё популярнее становились игры в жанре MOBA (в частности, Dota 2 и League of Legends). Подобные проекты требовали от игроков слаженной командной работы, предполагающей наличия чёткого деления по ролям. Разработчикам из Blizzard хотелось совместить обе эти концепции и преобразовать их в шутер нового поколения. Игру, максимально доступную самому широкому кругу геймеров и при этом требующую командного взаимодействия. Так появились первые наработки будущей Overwatch, а негласным слоганом проекта стала цитата из отменённого «Титана» — «Будущее, за которое стоит сражаться!».

Именно эта фраза и послужила основой для создания сеттинга игры. Разработчики хотели сделать проект о недалёком будущем, в котором происходили бы различные военные конфликты. Однако другие франшизы, работающие с той же идеей (Call of Duty, Battlefield, Fallout и т. п.), неизменно рисовали образ «мрачного постапокалиптического мира» с гнетущими визуальными эффектами. Blizzard хотела перевернуть эту концепцию с ног на голову и нарисовать для игроков картину более яркого и оптимистичного будущего — с «цепляющим» визуалом и любимым в компании «мультяшным» дизайном персонажей.

Как оказалось, многие классы из отменённых «Титана» и Crossroads отлично вписывались в концепцию новой игры — например, любимец геймеров Райнхардт был придуман задолго до начала создания Overwatch. Правда, тогда здоровяка из Германии звали «Джаггернаутом». Другими героями «стартовой версии» предстоящего проекта стали Трейсер, Роковая вдова, Жнец и Фара. Изначально разработчики хотели довести число героев до 40, но позже от этой идеи пришлось отказаться из-за огромного количества балансных правок. Минимальной же целью было преодоление отметки в девять персонажей — именно столько классов было в Team Fortress 2.

Другой важной целью для компании стало создание чёткой сюжетной линии, в которой смогли бы участвовать все герои проекта. Проблема заключалась в том, что у Overwatch не было одиночной кампании, поэтому разработчикам предстояло выстроить нарратив, не прибегая к традиционным для их игр сюжетным миссия. Решение нашёл Майкл Чу — старший геймдизайнер Blizzard. Вместе со своей командой он прописал характеры и предыстории героев, а рассказать о взаимодействии персонажей между собой решил при помощи коротких внутриигровых диалогов и анимационных короткометражных фильмов. Идея увенчалась успехом — каждая короткометражка по Overwatch стабильно набирала десятки миллионов просмотров на YouTube и помогала геймерам выбрать любимых героев ещё до выхода игры.

Так как местом действия Overwatch стала современная Земля, разработчики хотели предоставить игрокам максимально разнообразный список персонажей: разных полов, рас и верований. Как рассказывал один из основателей Blizzard Крис Метцен, однажды его дочь задала вопрос «почему все героини вселенной Warcraft носят купальники?». Тогда разработчики решили отойти от намеренной сексуализации женских персонажей и постараться придумать протагонистов, которые будут интересны всем геймерам.

Персонажи Overwatch получились настолько разнообразными, насколько это вообще возможно. Среди них есть представители разных стран (России, США, Германии, Швеции, Египта, Южной Кореи, Нидерландов и др.), видов (люди, человекоподобные роботы, генно-модифицированные животные и др.) и сексуальной идентичности. В частности, центральные герои Overwatch Трейсер и Солдат-76 являются представителями ЛГБТ-сообщества, что подробнее раскрывается в отдельных комиксах. А героиня из Индии по имени Симметра является аутистом. По мнению Джеффа Каплана, «она отлично справляется с представлением того, насколько классным может быть человек с аутизмом».

Определившись с концепцией, героями и проведя сотни часов за «полировкой» механик, разработчики из Blizzard выпустили Overwatch в 2016 году. Релиз нового шутера увенчался оглушительным успехом: десятки миллионов игроков в первые дни, высокие оценки на Metacritic и множество наград на престижных игровых премиях. И это лишь верхушка айсберга.

Сейчас Overwatch является популярной киберспортивной дисциплиной и одним из самых известных шутеров современности. Многие студии пытаются повторить успех Blizzard и выпустить своего «убийцу» проекта, однако достичь своей цели пока не удалось никому. Команда «Метелицы» же, в свою очередь, понимая, что за четыре года жизни Overwatch уже не удивляет геймеров, решила заняться сиквелом. Вероятно, больше подробностей о продолжении нашумевшего шутера мы узнаем уже на Blizzcon 2020 (если пандемия коронавируса окончательно не спутает планы компании). Пока известно лишь, что в Overwatch 2 игроков ожидают: полноценная сюжетная кампания, новые режимы, ещё больше запоминающихся персонажей и возможность кроссплея с обладателями оригинальной игры.

Разработка Overwatch (особенно, если вести отсчёт с момента создания «Титана») заняла множество лет, наполненных творческими кризисами, сменами концепции и громкими неудачами. Однако Blizzard всё же смогли вновь применить свою знаменитую «магию» и выпустить игру, поселившуюся в сердцах миллионов игроков. Пускай не всё удавалось так, как было задумано, но «за это будущее определённо стоило сражаться».