Куклы-трупы и соски с черной меткой: чем богаты детские магазины
Ассортимент детских магазинов порой вызывает оторопь, особенно если наблюдать за ним в динамике. Заполонившие прилавки куклы-монстры и черепа с костями оказываются не разовой акцией, призванной как-то помочь слишком активной китайской фабрике преодолеть кризис перепроизводства, а константой. Которая в скором времени настолько приедается, что начинает восприниматься как естественная часть магазинного ландшафта.
Некоторые дизайнерские находки еще продолжают удивлять, но их фактическое засилье заставляет задаться вопросом — а что в них, собственно, такого страшного? Может, нет ничего особенно, ну, кукла, ну, шарфик, в конце концов, это просто игрушка, просто картинка, и не надо пытаться искать в ней какую-то угрозу. Дать новорожденному соску с черепом и костями — это же просто прикол для фотосессии, почему нет? Кукла в коробке «под гробик» — это отличный подарок ребенку на новый год, дети любят страшилки, не розовую же Барби дарить! Да и, в конце концов, ну, гроб, ну, череп, но ведь ребенок еще ничего не соображает, а значит, и вреда это не принесет.
«Мы работаем для того, чтобы дети росли счастливыми, здоровыми! Каждый ребенок должен найти себя во взрослой жизни и стать достойным членом общества!» — пишет на официальном сайте в разделе «Социальная ответственность» магазин «Детский мир», на чьих полках в изобилии лежит подобная «некрофильская» продукция.
Отдавая дань спросу, а, точнее, формируя его, продавцы и производители предлагают нам не одних только единорогов и кукол Барби (среди которых тоже полно тех еще чудовищ), но то, что позволит им максимизировать прибыль. Очень прибыльным бывает приобретение лицензии на использование изображений тех или иных медиа-персонажей на своей продукции — на детском питании, одежде и т. п. Кстати, те же куклы Монстр Хай сами эксплуатируют образы ужастиков, придуманных задолго до них: Дракулы, Франкенштейна и пр. Видеоигры и мультсериал с этими героями появились одновременно или даже после релиза самих кукол — здесь мы наблюдаем четко спланированную рекламную кампанию по продаже кукол данной серии, поскольку стимулом к появлению мультсериала и видеоигр стал выпуск игрушек. Изначально всё-таки кукольные мульт-герои появлялись «по многочисленным просьбам» и немного позже выхода фильмов, мультиков и игр.
«Есть мнение, что маркетинг детских товаров, а точнее, товаров для детей — работа самая «благодарная», — говорит маркетолог Наталья Федорченко. — Дети с определенного возраста очень восприимчивы к рекламным посланиям, которые к ним приходят как бы из социальной среды, в которой им очень важно самоутвердиться. Тут на руку маркетологам играет и сама детско-подростковая общность, в которой важно быть «не хуже других», причем мерилом чаще выступают материальные показатели, а точнее — то, чем владеет ребенок. Здесь стимулом к владению той или иной игрушкой является не естественное, казалось бы, желание играть именно с ней, а желание «стать своим» в коллективе ровесников. Родителей же, я полагаю, побуждает к покупке таких вещей а) низкий уровень осознанности в вопросах, касающихся выбора игрушек для ребенка и б) аналогичное детскому мнение о том, что успех их ребенка в коллективе основан на том, чем он владеет, поэтому, во избежание проблем с его социализацией, родители идут на поводу производителей товаров с той или иной «модной» символикой».
Действительно, глядя на всё это богатство вкуса и стиля, невольно задаешься вопросом о мотивации родителей. Но, увы, и они становятся жертвами моды — и свойственной, казалось бы, только детям беспечности.
«Подобные дизайнерские решения не безобидны, — считает детский психолог Жанна Тачмамедова, — ребенок — человеческое существо, которое только начинает жить. Обычно вся культура, связанная с детьми и создаваемая для детей (книги, песни и прочее), направлена на то, чтобы пробуждать в них радость и любовь к жизни. Для маленьких детей важно ощущение безопасности мира, его доброжелательности по отношению к ним. Радость жизни, ощущение безопасности необходимы ребенку для развития. Иначе как он будет идти вперед, быть любознательным, активно познавать мир, если мир — враждебное, внушающее тревогу место? От такого мира хочется спрятаться. Все эти игрушки и одежда со скелетами и прочими атрибутами смерти как раз и внушают детям ощущение тревоги и небезопасности».
Если отвлечься от детских вещей и посмотреть на массовую культуру, можно увидеть совсем немного фильмов, книг и песен, воспевающих волю к жизни. Зато культ смерти, самоубийства, польза эвтаназии стали уверенной частью современной культуры после того, как продюсеры сообразили, что не вся аудитория готова смотреть расчлененку, а подросткам после «Кошмара на улице Вязов» ничего нового уже и не скажешь, остаются сплошные повторы. Завоевывать нишу мягкой формой кошмара куда надежнее, засидевшийся в рутине гражданин и не прочь пощекотать себе нервы.
Культ смерти подпитывают всё новыми и новыми фильмами и книгами, рассчитанными на разные возраста и весело обходящими возрастные рамки. Масса мультиков о скелетах и вампирах выходит для детей, все они есть в свободном доступе. А увидев на витрине магазина знакомый образ, дети сами тянутся к нему, и тогда уже родителям порой очень трудно отказать. Особенно если попытаться доходчиво объяснить причину отказа. Ребенок тянется к подобной вещи или игрушке импульсивно, но эта постоянная окруженность подобными образами, символами смерти создает весьма специфический образ мира — уродливого, небезопасного, но такого привычного, даже в чём-то забавного. Хотя глум над смертью, пришедший к нам с Запада, свойственен русской культуре разве что в виде черных анекдотов. Для взрослого смех при просмотре «Семейки Адамс» происходит от конфликта сопоставления, от того, что традиционно злые персонажи проявляют высокую гуманность, оказываются интереснее и человечнее «нормальных», механистичных, «добрых» обывателей. Этот смеховой эффект понятен, и он, кстати, имеет давнюю традицию во всякого рода народных побасенках. Но ребенок, еще не наработавший способность к сопоставлению, воспринимает всерьез то, на что взрослый реагирует со смехом. Вплоть до таких перекосов, когда смерть становится гораздо интереснее жизни.
Ценность отрицательного персонажа в игре обычно состоит в том, что он являет собой препятствие, которое преодолевает персонаж добрый. Но в обновленном подходе, при отсутствии добра, зло становится неодолимым. Зло — это то, что восхищает, с чем пытаются наладить контакт. У хорошего писателя Льюиса в «Хрониках Нарнии» психологически точно описан такой тип поведения, когда один из персонажей-детей, не видя альтернативы злу, начинает выстраивать с ним отношения. И хотя книга эта — всего лишь сказка, психологический момент автор уловил точно. Кстати, распространившаяся сейчас среди подростков культура АУЕ, романтизирующая криминал, относится к той же модели поведения. Блатная культура не случайно стала законной составляющей современной жизни, потому что преступление стало частью обыденности. Или это состояние будет воспринято как бедственное — и тогда у общества есть надежда, что следующие поколения не будут считать поножовщину в школе нормальным явлением, будут способны строить свое государство, создавать семьи, объединяться в те же самые, будь они неладны, трудовые коллективы. Или оно закрепится в качестве нормы — и болезненная ситуация, достойная существовать разве что в каком-то постапокалиптическом фентези, постепенно станет захватывать все большие и большие участки нормы. Вплоть до бесповоротного одичания, ведь всем известна старая поговорка: хочешь победить врага — воспитай его детей.