За годы своего существования игровая индустрия выросла до поистине титанических масштабов. С увеличением спроса на видеоигры увеличилось и число разработчиков, а создание даже небольшого нишевого проекта теперь редко обходится без целой команды настоящих профессионалов своего дела: геймдизайнеров, художников, музыкантов, программистов, тестеров и маркетологов.

Иван Шилов ИА REGNUM
Александр Хилько

Корреспондент ИА REGNUM начинает серию рассказов о различных профессиях, существующих в нелёгком деле разработки видеоигр. Сегодня о своём ремесле согласился поведать Александр Хилько — ведущий аудиодизайнер в белорусской компании Wargaming, знаменитой своим симулятором танковых сражений World of Tanks. Разбираемся, зачем играм нужен хороший звук, как сделать танковые выстрелы более эффектными и можно ли попасть в профессию, если «медведь на ухо наступил».

Кто такой аудиодизайнер?

Александр Хилько, ведущий аудиодизайнер Wargaming: Аудиодизайнер — это человек, который занимается озвучкой видеоигры. Он придумывает концепцию озвучки, создает или записывает для неё звуки, пишет музыку и имплементирует все составляющие звуковой картины в аудиодвижок.

Какими задачами приходится заниматься дизайнеру звука в повседневной работе?

Александр Хилько: Работа аудиодизайнера разносторонняя. Когда в аудиоотдел приходит задача на озвучку какого-то игрового события или новой механики, она распределяется между сотрудниками. В ходе её выполнения мы занимаемся всем: начиная от прототипирования звуковой картины и написания музыки и заканчивая созданием архитектуры звуковых систем. Мы записываем звуки, обрабатываем материал, работаем с актерами озвучки, придумываем новые и более эффективные подходы к разработке аудио. Таким образом, специализация аудиодизайнера включает в себя задачи композитора, технического саунд-дизайнера, фолиартиста и, конечно, дизайнера звука.

Например, когда мы занимались созданием звука для приуроченного к Хеллоуину режима в World of Tanks, мы решили за счет звуковой картины погрузить игрока в историю вымышленного города Мирный-13. В этом режиме, помимо заглавной музыкальной композиции (которая стала результатом совместной работы с Акирой Ямаокой), мы создали 27 уникальных звуковых композиций для игровых «свидетельств». А сам геймплей озвучили так, как еще никогда не звучала World of Tanks. Для создания подобной аудиокартины мы заново создавали звуки выстрелов, вражеской техники, природы, а также совмещали звуковые текстуры животных, техники и металла.

Можно ли стать дизайнером звука без специального образования? Нужно ли быть музыкантом, чтобы попасть в профессию?

Александр Хилько: Получая специальное образование, вы, возможно, быстрее приобретете базовые знания в дисциплине аудиодизайна. Но мне кажется, что даже не имея музыкального или инженерного образования, при должном желании любой человек может начать работу по этой специальности. Для меня важно видеть, что людям нравится делать звук для игр, потому что желание — зачастую лучший драйвер по жизни, нежели образование в специальной дисциплине.

Тем не менее музыкантам проще войти в профессию. Например, в нашей команде (в Wargaming) работает 11 человек — большинство из них пришли в аудиодизайн из различных музыкальных проектов: электронной музыки, классической музыки, джаза и рок-музыки.

Можно ли начать свой путь в профессию без специальной дорогостоящей аппаратуры?

Александр Хилько: Для начала достаточно недорогих колонок или наушников, компьютера и программы музыкального секвенсора — звуки можно записывать и с помощью диктофона, установленного на телефон. С таким набором оборудования уже можно начинать обучение и вход в дисциплину.

Конечно, для качественной записи звуков (например, транспорта или оружия) нужны более совершенные микрофоны и рекордеры. А для более тонкой балансировки звука понадобится профессиональная акустика и специальным образом подготовленная студийная комната.

Как понять, что дизайн звука — это твое?

Александр Хилько: Я думаю, что первый признак — это то, что вы получаете удовольствие от самого процесса, всегда хотите стать лучше и с удовольствием приходите на работу.

Можно ли научиться этой профессии, если есть проблемы с чувством ритма и музыкальностью слуха?

Александр Хилько: Аудиодизайн — это в первую очередь дисциплина дизайна — то есть постоянный поиск хорошего и интересного решения. Думаю, то, что люди называют «наступил медведь на ухо», легко нивелируется увлеченностью и любовью к играм.

А вообще, качества аудиодизайнера могут сформироваться в процессе работы. Чувство ритма будет становиться все лучше, а музыкальный слух все острее.

Где учиться на аудиодизайнера? И где вы получили знания по профессии?

Александр Хилько: Можно начать с самостоятельного изучения работы в аудиоредакторах.

Однако, если вы хотите сэкономить время и получить легкий вход в профессию, я посоветую начать с обучения с преподавателем, работающим в индустрии. Например, я преподаю авторские курсы «Саунд-дизайн для игр и видео» и «Интерактивный звук и аудиодвижки» в школе звука XSSR Academy. Сейчас выпускники курсов уже работают в крупнейших игровых студиях СНГ. Даже в нашей команде аудиодизайна в Wargaming работает один из моих выпускников. Но самое главное — это много играть и любить игры.

Что касается меня, то кроме музыкальной школы я проходил курсы от американского колледжа Беркли, а также закончил несколько курсов от английской школы Thinkspace на базе Чичестерского университета. Брал частные уроки игры на скрипке.

Существует ли профильная литература или обучающие курсы, с которыми обязательно должен ознакомиться новичок в саунд-дизайне?

Александр Хилько: На русском языке существует очень мало профильной литературы. Я периодически выпускаю на своем YouTube-канале видео, касающиеся производства звука в играх. Но должен предупредить, что большинство материалов по специальности доступно в сети только на английском языке.

Пресс-служба Wargaming
Команда аудиодизайна Wargaming

Как должна быть оборудована студия настоящего саунд-дизайнера? Есть ли какие-то «маст хэв» предметы, которые в ней должны быть?

Александр Хилько: «Маст хэв» — это хороший рабочий компьютер, так как кроме непосредственно работы со звуком мы слушаем его в игре. Соответственно, игра должна хорошо работать на компьютере. Далее нужны профессиональные мониторные колонки, профессиональные наушники. Безусловно, хорошая звуковая карта. А если планируете работать с музыкой, то еще и midi-клавиатура.

Как попасть в разработку игр, уже имея навыки саунд-дизайна?

Александр Хилько: Я дам тот же совет, что и своим ученикам. Сначала стоит подготовить небольшое портфолио — видеодемонстрацию ваших способностей. Советую также мониторить объявления о работе разных студий. Стоит изучить, какие вакансии есть в вашем или доступных регионах. Сейчас многие работодатели уже берут на удаленную работу, поэтому можно выбрать те студии, игры которых вам нравятся. Обязательно просматривать профильные группы в сети, где общаются разработчики игр. Очень часто помогают знакомства, так как через диалог легче рассказать о том, почему должны выбрать именно вас.

Зачем видеоиграм нужен хороший звук?

Александр Хилько: На этот вопрос сложно ответить несколькими предложениями, но я попробую.

Дело в том, что мы воспринимаем игры через два основных канала: визуальный и аудиальный. Обычно через глаза персонажа мы видим лишь часть игрового мира. Обо всем, что происходит сзади и сбоку, рассказывает звук. Правильно построенная звуковая картина позволяет погрузить геймера в мир игры, рассказать историю и оперировать его эмоциями. Если вы вспомните свои любимые игры, то я уверен, что во многих из них присутствовал хороший звук по меркам своего времени.

Можно ли сделать хорошую игру, сэкономив на звуковом дизайне?

Александр Хилько: Если вопрос экономии идет из конкретных затрат на производство материала, то вместо записи выстрелов на полигоне можно купить намного более дешёвую и заранее записанную библиотеку звуков. Вместо записи оркестра создавать музыку на компьютерных оркестровых библиотеках. Я бы не стал экономить именно на звуке, ведь, как я уже говорил ранее, в некоторых играх это половина всего восприятия происходящего. Лишая игрока хорошего звука, вы лишаете его значительной части игрового опыта.

Привлекать профессиональных музыкантов к записи саундтрека — это обязательно?

Александр Хилько: Современные технологии позволяют при помощи компьютера создавать довольно реалистичный звук оркестра. Для большинства инди-игр этого будет достаточно. Но я также могу сказать, что красиво записанный инструмент или оркестр — это не только имиджевый ход, но и украшение самой композиции. Хороший музыкант может очень легко оперировать эмоциями, а на компьютере это довольно сложно делать.

На какие хитрости идут аудиодизайнеры, чтобы получить реалистичное звучание?

Александр Хилько: Не так много пользователей, играющих в World of Tanks, слышали звук реальных выстрелов танков. Их опыт зачастую строится на основе фильмов и игр. Но существует ряд интересных способов приукрашивания. Для того чтобы сделать выстрел мощнее, к нему можно добавить либо удар электронного барабана, либо короткий удар по металлу. Ещё звук можно пропустить через эффект «дисторшена» — это создаст ощущение, что выстрел очень громкий.

Если вы послушаете звучание выстрелов оружия, то удивитесь, что даже для одного и того же автомата звук в разных играх может совершенно отличаться. Это обусловлено разными подходами к дизайну звука. Очень часто для получения разного характера звучания и текстурности выстрелов смешивают между собой звуки оружия разного калибра.

Пресс-служба Wargaming
Александр Хилько

Назовите топ-5 игр с лучшим звучанием.

Александр Хилько:

1. The Last of Us 2 — я большой поклонник этой серии. Звук сделан на высоте.

2. Overwatch — очень качественно сделана приоритезация звуков. В этой игре одновременно звучит множество событий, но команда аудиодизайна выдает только критически важную информацию для игрока. Они вывели приоритезацию в ранг искусства.

3. Battlefield 5 — одно из лучших звучаний боевых действий. Можно час играть в эту игру и при этом не уставать от звука.

4. Inside — один из самых погружающих звуков среди всех игр.

5. World of Tanks — я искренне считаю, что мы смогли передать звучание тяжелой техники. Игре уже больше 10 лет, а мы продолжаем делать звуковой опыт все более интересным и приятным.

Расскажите о своем самом крутом проекте за все время работы в индустрии.

Александр Хилько: Мой самый крутой проект — это, конечно, работа над игрой World of Tanks. За почти три года я участвовал в записи танков на полигоне, сотрудничал с различными артистами и музыкантами. Звук и музыку, которые я создаю, слушают в игре миллионы пользователей. Каждый день в проекте я учусь чему-то новому, работая с профессионалами индустрии в нашем отделе аудиодизайна и общаясь со специалистами из смежных дисциплин.

Был ли проект, работа над которым показалась особенно сложной? Что это было?

Александр Хилько: И опять же World of Tanks. В команду я пришел с небольшим списком игровых релизов за плечами на PC и мобильных платформах. Но первый челлендж, с которым я столкнулся, была специфика звучания танков. Мне нужно было получить слуховой опыт настоящих танков, прежде чем я стал понимать специфику звука. Ведь танк — это очень большая, тяжелая военная машина. Она звучит мощно и в движении, и при выстрелах. Для того чтобы передать наш слуховой опыт игрокам, нужно выстроить правильный подход работы с аудиоконтентом и различными звуковыми подсистемами. А для этого нужно играть в «Танки» и любить танки.

Топ-3 качеств, которыми должен обладать хороший аудиодизайнер.

Александр Хилько: На мой взгляд, хороший аудиодизайнер должен обладать системным (инженерным) мышлением, так как для реализации задуманного все записанные звуки и музыку нужно заставить правильно работать в игре.

Другое важное качество — это коммуникабельность и умение объяснять. Для работы с программистами, левел-дизайнерами и арт-департаментом нужно много общаться и уметь донести свои идеи, а также понимать других. При работе над крупным проектом невозможно делать работу хорошо в одиночку. Только работая в команде и понимая общую цель, можно создать действительно великий продукт.

Также очень важно понимать звуковую эстетику. Она нарабатывается опытным путем: слушая качественную музыку, играя в хорошие игры и смотря хорошее кино.

Какой совет вы можете дать новичкам, которых ваш рассказ вдохновит на первые шаги в профессии?

Александр Хилько: Вот что я бы посоветовал самому себе лет 15 назад.

Чтобы научиться азам и развиваться в профессии, нужно много играть в игры. Но не просто бездумно бегая (хотя и это хорошо), а стараясь ответить на следующие вопросы: «Почему это звучит именно так, а не иначе?», «Какие чувства вызывает у меня игра и как достигаются эти эмоции за счет звука?», «Что я слышу и как это может быть сделано?».

Также советую смотреть выступления специалистов на различных конференциях. Последние год или два все значимые конференции проходят онлайн (например, GDC, GameSoundCon, DevGAMM). Слушая доклады профессионалов индустрии, вы сможете многому научиться.

И еще не бояться общаться. Ведь в диалоге можно построить отношения с разработчиками.