Игру как таковую начал обсуждать в западной культуре уже Гомер в «Илиаде», то есть не позднее VIII века до н. э. После него игрой занимались очень многие: Еврипид, Данте, Гегель, можно еще вспомнить «Игру в бисер» Гессе и так далее. Еще более детально и отчетливо игрой занимались на Дальнем Востоке, где она, в частности, известна под именем космической игры бога — «лилы». Вся же эта проблематика в целом всегда, во всех культурах связывалась с определенными моделями власти и государства, а также метафизикой, с которой испокон веков власть и государство шли рука об руку.

Афина и игроки в кости
Афина и игроки в кости

Более того, достаточно уверенно можно утверждать, что тема соотношения игры и истории является чуть ли не основной для человеческой культуры вообще. Кто-то восхвалял игру как царство извечной шахматной доски с полным отсутствием свободы и будущего, кто-то восхвалял историю как царство свободы и надежды на будущее, но все, так или иначе, обсуждали эту тему, даже если прямо слово «игра» и не произносилось.

Генрих Семирадский. Игра в кости. 1899
Генрих Семирадский. Игра в кости. 1899

В Илиаде, являющейся одной из основ западной культуры, Гомер повествует о Троянской войне между ахейцами и троянцами. В один момент противоборствующие стороны готовы были примириться и решить дело миром. Тогда в процесс вмешалась богиня Афина. Перевоплотившись в сражавшегося на стороне Трои Лаодока, она провоцирует другого героя троянцев — Пандара выстрелить из лука в ахейского царя Менелая. После того как Пандар стреляет, Афина сама же и спасает Менелая, так, чтобы рана не стала для него смертельной. После всех этих проделок битва между ахейцами и троянцами, разумеется, разгорелась вновь.

Подобные «технологии» с бесконечными «вариациями на тему» в дальнейшем применяли уже не олимпийские или индийские божества, а вполне земные представители человечества. Так, например, с крайней долей уверенности сегодня можно сказать, что примерами применения подобных игровых практик являлись: печально известная стрельба снайперов на украинском Майдане в 2014 году, подобная же стрельба в Вильнюсе в 1991 году, беспорядки в азербайджанском Сумгаите в 1988 году. Кроме того, сегодня достоверно известно о «стратегии напряженности», которую осуществляли под патронажем НАТО «Красные бригады» в Италии. Эти ряженые «красные» совершили в 1978 году убийство председателя Христианско-демократической партии и бывшего премьер-министра Италии Альдо Моро. Целью этого убийства было помешать состояться союзу христиан и коммунистов.

Альдо Моро в плену у Красных бригад
Альдо Моро в плену у Красных бригад

Как нетрудно догадаться, росту применения подобных игровых практик и качественному увеличению их охвата особо способствовало появление массовых СМИ и Интернета. Первоначально применяемые более всего в военной сфере, сегодня эти практики проникли практически во все сферы жизни. О подобных игровых технологиях в политической сфере в 1997 году американский режиссер Барри Левинсон снял фильм «Хвост виляет собакой». В нем, в частности, рассказывается, как во имя преследования целей чистого пиара была организована псевдовойна США с Албанией. Однако, повторюсь, сам такой игровой подход к реальности разрабатывался внутри очень многих культур с глубокой древности. Только сейчас он начал впервые в истории соединяться с супертехнологиями.

Кроме того, игра всегда начинала доминировать в культурах именно во времена их упадка, когда они теряли исторический драйв и веру в будущее. Сегодня же соединение супертехнологий и постмодернистской игры грозят превратить в игру уже всю реальность целиком. Если раньше игра применялась в основном дозированно (для достижения каких-то целей, к которым относились серьезным, а не игровым способом), то сегодня она грозит заменить собой любые цели, военные в том числе.

О возможном приходе эпохи игры и ее специфических акторах в русской литературе предупреждал Александр Николаевич Островский в своей «Бесприданнице». В этой пьесе потерявший дворянскую честь и прогнивший дворянин Карандышев уступает место купцам, а по сути, буржуазии. Буржуазия же разыгрывает перед носом у Карандышева его невесту в «орлянку». В тот момент, когда Карандышев видит это, он понимает, что он всё проигрывает не столько конкретным купцам Кнурову, Вожеватову и умыкнувшему Ларису Дмитриевну промотавшемуся Паратову, сколько воплощенному в орлянке року, которому беззаветно служит тот класс, который приходит на место дворянства.

Василий Перов. Александр Островский. 1871
Василий Перов. Александр Островский. 1871

На самом деле этой «орлянке» — тысячи лет. С древнейших времен чуть ли не во всех культурах ее олицетворяли игральные кости. Общая для всех культур (хоть для античной, хоть для индийской, хоть для персидской или египетской) концепция игральных костей состоит в общих чертах в следующем. Есть боги, посвященные, которым не нужно играть в кости, ибо они на то и боги и посвященные, что ведают движением светил, всемирным законом, которому надлежит всецело подчиниться. А есть профаны, большинство человечества, которое прямым образом не ведает того, что велит всемирный закон, а может сверяться с ним посредством бросания игральных костей или прибегая к их эквиваленту. Только таким образом, через игральные кости, профан может отдать дань всемирному закону, что он и обязан делать. Соотнесение же такого закона и случая обсуждалось очень многими во всех культурах.

Обязанность подчинения такому мировому закону Гегель называл «абсолютным долгом». В «Феноменологии духа» он писал по данному поводу следующее:

«Так как этим установлено, что значимость долга как того, что священно в себе и для себя, оказывается вне действительного сознания, то последнее как несовершенное моральное сознание благодаря этому вообще находится по одну сторону. Как с точки зрения знания оно знает себя, следовательно, как такое, знание и убеждение которого несовершенно и случайно, так и с точки зрения своей воли оно знает себя как такое, цели которого находятся под воздействием чувственности. В силу своей недостойности оно не может, поэтому, считать счастье необходимым, а видит в нем нечто случайное и может ожидать его только как милости».

Стало быть, по Гегелю, омраченное чувственностью сознание «в силу своей недостойности» не может «считать счастье необходимым, а видит в нем нечто случайное и может ожидать его только как милости». Далее там же Гегель сравнивает послушание такого омраченного чувственностью недостойного сознания, которое направлено лишь на «случайное», а не на «всеобщее», с игрой в кости:

«ибо случайное есть нечто безрассудное и чуждое, и нравственное сознание, следовательно, слушается советов относительно случайного так, как бывает при игре в кости, — безрассудным и чуждым ему образом».

В Индии благой закон, которому надлежало подчиняться через игральные кости, а желательно через прямое подключение, достигаемое при помощи духовных практик, в Ведах поначалу назывался «ритой», а потом стал именоваться «дхармой».

В последней из четырех вед (первые три: Ригведа, Яджурведа и Самаведа) Атхарваведе по поводу «риты» и игральных костей написано следующее:

«Что бы ни находилось на небесах и на земле, что бы ни находилось за небесами, все открывается глазам Варуны, царя. Непрестанные мигания глаз всякого смертного он подсчитывает: Он имеет это всеобщее приспособление, подобно игроку, бросающему кости».

Тут правящий законом-ритой бог Варуна уподобляется игроку, бросающему кости, который занимается некоей калькуляцией «миганий глаз всякого смертного». Вспомним ницшеанских последних людей, которые почему-то тоже «мигают». Однако, Варуна не просто игрок, а абсолютный, совершенный игрок, который добивается при помощи «всеобщего приспособления» того, что обычные смертные добиваются при бросании костей.

Вот, что писал индийский философ и исследователь Хариш Джохари (1934 — 1999) в своей книге «Лила. Игра самопознания» про сущность игрока:

«Сущность игрока заключена в его способности принять свою роль и играть. Эта сущность может войти в любую роль, но как только игрок вступает в игру, он начинает идентифицировать себя с принятой ролью и забывает о своей истинной природе. Он забывает о сущности игры, и теперь его движения определяются игральной костью, соответствующей карме».

Алессандро Варотари. Марс и Венера играют в шахматы. 1630 — 1640 г
Алессандро Варотари. Марс и Венера играют в шахматы. 1630 — 1640 г

Однако, еще более ярко концепция игры изложена в персидской книге Чатранг-Намаг, она же «Книга о шахматах». В этой книге, датируемой примерно VI веком н. э, рассказываются правила игры в нарды и шахматы. Так как книга написана персом, то он сознательно с более выгодной стороны показывает персидские нарды. Для этого автор книги убирает из повествования метафизическое разъяснение шахмат, а оставляет таковое только для нард. Благодаря этому, нарды для читателя выглядят более выигрышно, чем шахматы. В этом тексте написано:

«Расстановку нардов на доске я сделаю подобной той, какую (сделал) господь Ормазд, когда он создал творения в этом мире. Перемещение и передвижение (переворот) шашек (привязано) к игральной кости подобно тому, как люди в этом мире связаны узами с существами мира духовного: они перемещаются и ходят согласно 7 (планетам) и 12 (знакам зодиака)».

Итак, согласно Чатранг-Намаг, люди — это фигуры на шахматной доске. Фигурами же играет сам бог Ормазд. Игральная же кость «привязывает» людей к движению небес. Небесами же движет, разумеется, божественный закон. То есть тут мы видим точно ту же картину, что и в Индии. Более того, на самом деле ранее в древние шахматы играли не 2, а большее количество человек, а перед каждым ходом игрока обязательно бросалась игральная кость. Короче говоря, эзотерика шахмат как минимум не сильно отличается от эзотерики нард, если не является даже точно такой же. Эзотерика же эта говорит, что играют боги, посвященные, элита (не зря Варуна называется царем), которые играют в соответствии с божественным законом — это игроки. Обычные же люди являются фигурами, вещами, как бесприданница Лариса Дмитриевна у Островского.

Вспомним «Божественную комедию» Данте, в которой он рассказывает о собственном посвящении в «игроки». Она заканчивается так:

«Здесь изнемог высокий духа взлет;

Но страсть и волю мне уже стремила,

Как если колесу дан ровный ход,

Любовь, что движет солнце и светила».

Дело в том, что согласно «Божественной комедии», а также средневековым представлениям, властью на земле заведовала богиня Фортуна, которая крутила свое знаменитое колесо. Крутила же она его, согласно Данте, благодаря любви «что движет солнце и светила».

Средневековое изображение колеса Фортуны
Средневековое изображение колеса Фортуны

Фортуна в древней Греции называлась богиней Тюхе. Согласно древнегреческому историку Павсанию, игру в кости изобрел Паламед. После этого он посвятил игральные кости богине Тюхе в ее храме. Паламед же был сыном Навплия и происходил с Крита. То есть игральные кости имеют критский генезис. На Крит же, по-видимому, кости попали из Египта, где они использовались в настольной игре Сенет.

Кроме того, Паламеду приписывается создание некоторых букв греческого алфавита в сотрудничестве с Мойрами. И это не случайно, ведь в Греции Мойры олицетворяли, если так можно выразиться, «стабильную» судьбу, а Тюхе-Фортуна олицетворяла случай. Все вместе это соответствовало греческим представлениям о Кайросе (счастливом времени) и Хроносе (времени «стабильном», пожирающем).

Нефертари Меренмут играет в сенет. ок. 1298—1235 годы до н. э
Нефертари Меренмут играет в сенет. ок. 1298—1235 годы до н. э

Возвращаясь же к Гомеру и играющей Афине, с которых я начал, нужно сказать о многочисленных древнегреческих вазах, на которых изображены играющими в кости Ахиллес и Аякс. Между ними обычно стоит Афина, которая указывает на будущего победителя — Ахиллеса.

Как нетрудно видеть, всей этой обширной игровой системе может помешать только одно — живая жизнь, то есть история. Ведь два играющих в мировые шахматы игрока, как бы они друг к другу не относились, боятся только одного — что фигуры оживут и начнут задавать свои правила. Поэтому любые игроки будут всегда «дружить» против истории, пытаясь ввергнуть мир в тотальность мертвых правил, при которых не будет ни любви, ни свободы, ни жизни. Другими словами, не будет ничего кроме игры. Противостоять же игре можно только одним способом — ожив, выйдя за рамки обусловленности. Просто же играть с хозяином мирового казино артель напрасный труд…

Афина и играющие Ахилл и Аякс. Ахилл (слева), Афина (в центре), Аякс (справа). Рисунок на чернофигурной амфоре. Около 510 года до н.э
Афина и играющие Ахилл и Аякс. Ахилл (слева), Афина (в центре), Аякс (справа). Рисунок на чернофигурной амфоре. Около 510 года до н.э