Через две недели, 5 октября, свет увидит новая глава культовой игровой серии Assassins Creed. История о тайном братстве ассасинов на службе мирового порядка примечательна как минимум тем, что смогла приобщить к изучению мировой истории не один десяток тысяч школьников. Получается, что видеоигры могут стать достойной заменой современной громоздкой и неуклюжей системе школьного образования? Или по крайней мере дополнением?

Иван Шилов ИА REGNUM
Assassins Creed

К счастью, старшее поколение начинает мыслить более гибко и всё чаще отказывается от постулатов вроде: «Игры — зло!». Ведь игровая индустрия начинает привносить в свои проекты всё больше интересных образовательных механик.

Первая часть игровой серии Assassins Creed вышла в 2007 году и сразу же оказалась чем-то совершенно новым для индустрии. Помимо интересного главного героя и ряда инновационных игровых механик, она предлагала прикоснуться к конкретному историческому периоду — 1191 год, время Третьего крестового похода. Юзер в своих приключениях мог повстречать не только персонажей, созданных специально для игры, но и вполне реальных деятелей: Ричарда I Львиное Сердце и Робера де Сабле. Тогда Ubisoft вложили все силы в развитие серии.

В наши дни Assassins Creed воспринимается как коммерческий конвейер по выпуску однотипной продукции. Всё из-за привычки Ubisoft выпускать каждый год по одной (а иногда и более) игре, что считается невозможным сроком для качественного игропроизводства. Однако нельзя отрицать роста образовательной составляющей проекта и его влияния на пользователей. В декабре 2017 года Ubisoft пошли на интересный шаг и ввели в Assassins Creed Origins «Режим музея».

В музейном режиме отключалась боевая система и игрок получал возможность свободно путешествовать по просторам Древнего Египта. Скрасить путешествие были призваны интерактивные экскурсии, созданные профессиональными историками и учёными. За всё время исследования нового режима пользователи могли посетить 75 (!) различных экскурсий.

Изначально система разрабатывалась для последующего внедрения в образовательный процесс по всему миру. По задумке, преподаватель мог прямо во время урока запустить игру на большом экране и продемонстрировать ученикам полностью интерактивное путешествие по изучаемой теме. Конечно же, режим музея практически сразу стал объектом изучения и ряда научных экспериментов.

Microsoft.com
Assassins Creed

Например, в июне 2018 года Марк-Андре Этье, профессор Монреальского университета и Максим Дюранд, историк, работающий на Ubisoft, провели совместное исследование с целью выяснить эффективность Assassins Creed применительно к образовательному процессу. К эксперименту привлекли 40 школьников, предварительно протестировав их на знание истории Древнего Египта. После этого одну половину учащихся отправили на краткую лекцию с преподавателем истории. Вторую половину усадили за компьютеры и предложили пройти несколько экскурсий в Assassins Creed Origins. После этого обе группы прошли повторное тестирование.

Результат получился интересным: школьники из первой группы прошли тестирование на 51% лучше своего первоначального результата. Ученики из второй группы — на 44%. В этой схватке победило традиционное образование. Однако уверенная ли это победа?

Впервые в истории современного общества мы пришли к тому, что видеоигры делают попытки взять на себя нагрузку образовательного процесса. Несмотря на некую топорность этих попыток, следует помнить, что это лишь первые шаги. Профессор Этье не сдаётся и хочет выяснить эффективность видеоигр в изучении политологии и социологии.

Вектор мышления общества меняется крайне стремительно, и нормой становятся вещи, которые до этого казались просто невозможными. Minecraft преподают в университетах, открываются факультеты киберспорта, а серьёзные научные работники пишут исследования о мифологии, полагаясь на игровой опыт в «Ведьмаке 3»…

Так почему же видеоигры уходят в образовательное направление и могут эффективно действовать на широкие массы населения? Возможно, ответ кроется в самой форме этого образовательного процесса. К сожалению, современная система образования, как и много лет до этого, основывается на необходимости заставить ребёнка заинтересоваться предметом. Подобное отношение вызывают у детей лишь ещё большее желание абстрагироваться и уйти в себя. Так и выходит, что 80% школьников занимаются из-под палки.

В видеоигры же процесс обучения часто встроен весьма искусно, и ребёнок вряд ли на это целенаправленно обратит внимание. В результате, с одной стороны, подобный подход разработчиков компьютерных игр привлекает тех, кто увлекается историей и поэтому любит таким образом проводить время. С другой стороны, те, кто любит схватки, интересные сюжетные повороты и другие игровые элементы, тоже могут получить знания по мировой истории и, хочется верить, заинтересуются чем-то для себя новым.

Squarefaction.ru
Samurai Warriors

Например, знаменитая игровая серия Samurai Warriors, где игрок крушит сотни врагов эффектными комбо-ударами с отточенной боевой механикой. Лишь спустя время он начинает акцентировать внимание на том, что все эти адреналиновые сражения происходят на фоне Японии периода Сэнгоку, а управляемые персонажи — реальные исторические личности. Так есть вероятность, что юный геймер, вдохновившись суперударами Оды Нобунаги, полезет в поисковую систему и полюбопытствует, чем же знаменит его герой.

Таких примеров, действительно, сотни. Копии игр Total War можно хоть сейчас прикладывать ко всем учебникам истории. На уроках школьники будут изучать известные сражения маститых генералов, а после школы проживать эти битвы на собственном опыте в виртуальной реальности. Так они, возможно, поймут ошибки и заслуги полководцев прошлых лет и смогут научиться основам стратегии. По крайней мере такой интерактив лучше всего соответствует духу времени.

Конечно же, далеко не все игры остаются исторически достоверными. Стоит понимать, что это художественные произведения, где всегда найдётся место вымыслу. В реальной жизни Ода Нобунага не кидался шаровыми молниями, а избрание Джорджа Вашингтона первым президентом США не имеет никакого отношения к тайному братству ассасинов. Сила игр не в абсолютной правдивости, а в умении заинтересовать пользователя. Дать ему понять, что даже обычные школьные дисциплины могут быть невероятно увлекательными. Быть может, если игровые механики были бы правильно вплетены в школьное и университетское образование, куда больше учеников и учениц смогли бы по-настоящему заинтересоваться учёбой.