Final Fantasy VII Remake: самая красивая и самая противоречивая игра серии?
Особое место в плеяде гениальных японских разработчиков занимает Тэцуя Номура — человек, сделавший себе карьеру в Square Enix в качестве дизайнера для персонажей Final Fantasy VII. Спустя 23 года с релиза «семёрки» амбициозный японец снова вышел на игровую сцену со своим дебютным проектом. Правда, теперь уже в качестве полноценного руководителя.
Многие не верили, что ремейк Final Fantasy VII вообще увидит свет — настолько долгим и непростым был процесс его разработки. Масла в огонь подливали и слухи о том, что предстоящий проект будет не «полноценной игрой», а лишь эпизодом, включающим в себя первую треть сюжета первоисточника. Тем не менее команда Square Enix, закатав рукава по локоть, всё же справилась с задачей «реанимировать» культовую игру 1997 года и познакомить с ней современных геймеров.
После небольшого, но невероятно красочного вступительного ролика мы попадаем в Мидгар — огромный индустриальный город и центральную локацию ремейка. По периметру всего мегаполиса расположены реакторы, выкачивающие из планеты жизненные силы для дальнейшей переработки в топливо. Главный герой игры — суперсолдат по имени Клауд Страйф — раньше трудился на благо местной «корпорации зла» под названием «Шинра», но вскоре разочаровался в своих работодателях и стал вольным наёмником. В поисках денег протагонист присоединяется к эко-террористической группировке «Лавина» и начинает, как часто говорят в игре, «кусать руку, которая раньше его кормила».
Несмотря на богатый контентом и крайне успешный в геймерских кругах первоисточник, оценивать новую Final Fantasy VII хочется прежде всего как самостоятельную современную игру и потенциального конкурента других «гигантов» этого года: Doom Eternal, The Last of Us Part II, Cyberpunk 2077 и др. С этой точки зрения, у новой «семёрки» найдётся немало достоинств.
При первом запуске (и ещё четырёх-пяти последующих) приятным шоком становится графика игры. Поражающие своими масштабами панорамы Мидгара, удивительно реалистичная мимика главных героев и невероятное внимание к мельчайшим деталям — все визуальные элементы Final Fantasy VII Remake выполнены так хорошо, что скриншотами из игры сразу же хочется заполонить скринсейверы на всех имеющихся устройствах. Разработчики при этом, адекватно понимая качество проделанной работы, постоянно подкидывают геймерам дополнительный повод насладиться местными видами: то особенно красочную боевую сцену разбавят стильными стоп-кадрами, то запустят очередной «пролёт камеры» по крышам города.
Без шуток, катсцены из Final Fantasy VII Remake можно с огромным удовольствием смотреть как качественное кино (чем и будут заниматься PC-геймеры в течение ближайшего года) и, вероятно, уже сейчас команды энтузиастов из разных стран собирают ролики из «семёрки» в один большой «игрофильм», премьера которого скоро состоится на просторах YouTube. Не отстаёт от визуала и звуковое сопровождение проекта. В игре много стильной и приятной музыки, а актёры озвучки (особенно японской) стараются изо всех сил, чтобы передать характеры своих персонажей.
Старания дизайнеров Square Enix сильно добавили «огоньку» и боевой системе проекта. Во время сражений Клауд не просто размахивает своим огромным двуручным мечом, а словно исполняет с ним программу из соревнований по художественной гимнастике: с постоянными прыжками, подскоками, перекатами, уворотами и акробатическими трюками. Иной раз начинает казаться, что героев Final Fantasy VII насильно поместили в Devil May Cry V — настолько грациозно, пафосно и быстро они начали двигаться. К слову, этот подход к постановке сражений идёт игре только на пользу. Крутым героям — крутые драки.
К сожалению, за потрясающим визуальным дизайном скрывается целый набор геймплейных дыр. В отношении боевой системы — это сложность. В «нормальном» режиме все сражения ощущаются искусственно затянутыми: Клауд со всей силы бьёт гигантским двуручником по сторожевой собаке и видит, как неторопливо отнимается всего пара миллиметров от её полоски здоровья. В случае с боссами всё ещё печальнее — схватка с особенно мощным неприятелем может затянуться на десяток минут, что не делает её более сложной или напряжённой. Просто затянутой.
При этом «лёгкий» уровень сложности дарует ровно противоположные впечатления: рядовые гады падают от одного взмаха меча, а «колупать» боссов приходится всего пару минут. Почему у Square Enix не получилось найти золотую середину и добавить в ремейк «средний» режим — неизвестно. На самом деле, в игре есть ещё так называемый «classic mode». Выбрав его, от геймеров потребуется только изредка активировать особые способности и заклинания — сражаться персонажи будут самостоятельно.
Подобное сочетание двух крайностей коснулось не только боевой системы — из них состоит вся «семёрка». Например, масштабный, густозаселённый персонажами и «живой» Мидгар кажется таким только на первый взгляд. Да, город большой. Да, красивый. Да, неигровых болванчиков в нём много и каждый занимается своим делом. Вот только они до конца игры так и останутся просто «болванчиками»: всегда стоящими на одном и том же месте и бесцельно повторяющими одни и те же движения. Почти каждого из них можно было спокойно заменить на дерево или камень — атмосфера и визуальное восприятие пострадали бы, а игровые функции нисколько не изменились.
Аналогично и с сюжетом. Глобальная история Final Fantasy VII Remake удалась авторам замечательно (спасибо мощному первоисточнику), а вот второстепенные задания остались на уровне MMORPG начала двухтысячных. В первые пару часов игры Клауда (напомним, элитного суперсолдата) будут просить «убить десять крыс», «просканировать двух врагов разного типа» и «поиграть в дартс». Ещё обиднее становится от того, что окружающий мир, действительно, хочется изучать — настолько красивым и манящим он получился. Вот только заняться в нём нечем. Если хотите интересных дополнительных сценариев, то придётся снова устанавливать «Ведьмака».
Та же ситуация и с персонажами. Красивые, обаятельные и смертоносные в видеороликах — они становятся раздражающей обузой в любом сражении. Если вы лично не управляете Тифой, Барретом или Айрис, то будьте уверены, что они будут отстранённо смотреть в потолок или с явной неохотой «помогать» в бою. Особенно дико это выглядит, когда за секунду до начала сражения вам показали катсцену, в которой один из них в одиночку справляется с целым дивизионом врагов.
Но, пожалуй, самым раздражающим аспектом Final Fantasy VII Remake стало «знаменитое» деление на эпизоды. Безусловно, Мидгар и связанная с ним сюжетная линия удались разработчикам на славу: красиво, интересно, масштабно. Однако создаётся ощущение, что, оказавшись у руля, Тэцуя Номура вновь пытается навязать игрокам свою страсть к большим и запутанным сюжетам, которые не приводят к логичному финалу, а лишь создают задел для последующих продолжений. Как это было, например, в Kingdom Hearts.
Таким образом, вместо получения одной законченной истории геймерам придётся добровольно запереть себя в камеру ожидания сиквела. Когда он выйдет, каким будет и по какой цене его станут продавать — вопросы, на которые пока нет даже намёка на ответ. Обидно, что в условиях постоянно-меняющегося игрового рынка, от потенциальной второй части Final Fantasy VII Remake могут просто отказаться в пользу другого более приоритетного проекта. И тогда мы навсегда останемся с этим «куском семёрки». Отличным, но всё-таки «куском».
Стоит добавить, что все эти переживания связаны, в первую очередь, с тем, что игра получилась действительно достойной. Она интересная, динамичная и невероятно красивая — в плане дизайна новая «семёрка» уж точно окажется лучшей игрой франшизы и одной из лучших современных игр вообще. Номура с командой очень уважительно отнеслись к первоисточнику и лишь «усилили» и без того отличные элементы оригинала. Таким образом, Final Fantasy VII Remake станет важным приобретением как для ценителей игры 1997 года, так и для молодых геймеров, пока не знакомых с франшизой. Хочется ли увидеть продолжение? Несомненно. Получим ли мы его? Об этом пока знает только руководящая верхушка Square Enix. Тем не менее понадеяться на талант японских разработчиков и доверить им дальнейшее развитие этой серии, пожалуй, всё-таки стоит. Если, конечно, блестящий сюжет первоисточника не превратится во что-то абсолютно иное под влиянием очередной «сюжетной мании» Тэцуи Номуры.