«Просто начинайте делать игры»: авторы Stoneshard о своём пути в разработке
В начале февраля в «раннем доступе» Steam состоялся релиз игры Soneshard — мрачного, сурового и очень сложного в прохождении «рогалика» (от «roguelike» — так называют один из поджанров ролевых игр) от российской независимой студии Ink Stains Games. К удивлению самих разработчиков, проект практически моментально обзавёлся масштабной фанбазой и начал мелькать в обзорах популярных блогеров с YouTube и стримеров с Twitch.
Stoneshard — это игра о приключениях наёмника в средневековом королевстве, разорённом войной. В своём путешествии ему предстоит часто сражаться (все бои в игре проходят в пошаговом режиме), зарабатывать «чеканную монету» выполнением различным заданий и стараться следить не только за своим физическим здоровьем, но и за ментальным.
Сейчас в ней доступен только пролог, включающий сюжетную предысторию игры, и контент, рассчитанный на 7−10 часов прохождения. Тем не менее у Stoneshard уже 80% положительных отзывов (из почти восьми тысяч) в Steam и сформированное активное комьюнити. После безоговорочного успеха студии, корреспондент ИА REGNUM пообщался с программистом Ink Stains Games Антоном Грищенко и подробнее разузнал о недавнем релизе игры.
Приоткройте завесу тайны: кто такие Ink Stains Games и как именно эта команда начала создавать игры?
Антон Грищенко, программист проекта: Просто энтузиасты, которым хотелось и нравилось создавать игры. Мы все пришли из разных профессий, из разных городов и даже стран. Все члены команды ранее занималась очень разными вещами и до того, как собраться вместе, каждый из нас пробовал делать что-то в одиночку или с другими командами.
Перед Stoneshard вы выпустили 12 is better than 6. Как опыт её создания помог в разработке вашего нового проекта?
Антон Грищенко: Мы научились организовывать процессы, выстраивать план разработки, а также поняли, как работает индустрия, пресса и чего от всего этого вообще можно ждать.
Кому принадлежит идея сделать игру о мрачном средневековье с пошаговыми боями? Почему именно этот сеттинг и именно эта механика сражений?
Антон Грищенко: Концепция пришла в головы к нашему художнику Станиславу и геймдизайнеру Андрею. Высокого фэнтези в играх и так чересчур много, а вот чего-то более приземлённого остро не хватает. Да и просто: делать что-то мрачное и реалистичное интереснее — поэтому главный источник вдохновения для нас это реальная вселенная, а не другие фэнтези-миры.
Что касается пошаговой боевой системы: как нам кажется, она куда более глубокая и интересная, чем аналоги. Выстраивать в голове план действий и вдумчиво просчитывать свои и вражеские ходы как-то интересней, чем нестись вперёд на рефлексах.
Есть ли проекты, геймплеем которых вы вдохновлялись, при создании Stoneshard?
Антон Грищенко: Да, в плане геймплея мы смотрим в сторону Battle Brothers и классических рогаликов типа ADOM (Ancient Domains of Mystery — прим. ред.). В плане удобства и организации интерфейса — на Diablo. А на дизайн и восприятие мира сильно повлияли The Witcher 3 и Kingdom Come: Deliverance. Вообще проектов, которыми мы так или иначе вдохновлялись, очень много.
Как вы сами оцениваете релиз Soneshard в «раннем доступе» Steam?
Антон Грищенко: Как это обычно бывает, не всё получилось именно так, как было задумано. Но игру приняли очень хорошо, и мы этому рады.
У вашего достаточно активное коммьюнити. Как игроки помогают делать Stoneshard лучше и были ли какие-то дельные советы от геймеров, которые вы претворили в жизнь?
Антон Грищенко: Напрямую — почти нет, обычно так поступать нельзя. Игроки никогда не обладают полным видением проектом и знанием всех его технических нюансов, поэтому буквально воплощать их пожелания в большинстве случаев нельзя. Нужно пытаться проанализировать, почему они чего-либо хотят, и придумывать решение самостоятельно, правильно вплетая его в другие системы игры — тем самым сохраняя авторское видение. В конце концов, именно за него ценят художественные произведения: никто же не снимает кино, собирая пожелания будущих зрителей.
Когда планируется полноценный релиз в Steam? В 2021—2022 году?
Антон Грищенко: Да, рассчитываем на этот период. Скорее в 2022.
Почему именно Steam выбран основной платформой распространения? Не было ли соблазна обратиться к Epic Games после довольно успешного старта их магазина в прошлом году?
Антон Грищенко: Нет, не было. Наша основная аудитория находится в Steam, и поэтому уходить оттуда было бы слишком опрометчиво.
Как вы можете охарактеризовать Stoneshard в одном предложении?
Антон Грищенко: Stoneshard — это то, чем могла бы стать Diablo, но не стала. Её ведь когда-то планировали сделать пошаговым рогаликом, и нам кажется, что в пошаговом виде она была бы довольно близкой нам по духу. Хотя, конечно, мы сейчас стараемся уходить от классической концепции «диаблоидов» с их толпами врагов и тонн лута (добычи — прим. ред.). Хотелось бы сделать что-то более размеренное и вдумчивое.
Сколько может занять полное прохождение сюжетной кампании Soneshard?
Антон Грищенко: Пока сложно ответить на этот вопрос — сюжетом мы хотели начать плотно заниматься уже после того, как закончим со всеми механиками и несюжетным контентом. Если забегать наперёд, то думаем, что часов 20−30 точно наберётся.
Не планируется ли портирование Stoneshard на Nintendo Switch?
Антон Грищенко: Да, планируется к полноценному релизу.
-Каково быть независимым разработчиком игр в современной России?
Антон Грищенко: На самом деле, довольно неплохо. Даже странно, что нас не очень много.
Сколько стоит создать игру с нуля?
Антон Грищенко: Очень зависит от игры. Бюджеты инди-игры могут варьироваться от нескольких тысяч до нескольких сотен тысяч долларов. В России эта сумма в несколько раз ниже: и из-за курса, и благодаря более «дешевой» жизни в целом. Поэтому пока можно достаточно успешно конкурировать на глобальном рынке.
Нужны ли новые люди в команду Ink Stains Games и что нужно сделать, чтобы присоединиться к вам в качестве разработчика?
Антон Грищенко: Пока новых людей мы не ищем и в ближайшее время расширяться не планируем. Но могу дать совет: если хотите попасть в геймдев, то вам ни мы, ни кто-либо ещё не нужен. Просто начинайте делать игры. Вечерами, по выходным, в свободное время — когда угодно. Пробуйте и разбирайтесь, именно такой путь прошли мы. Такой подход и интересней, и даёт больше шансов на успех, чем реализация чужих идей. Инди-геймдев на то и инди-геймдев, что «независимость» тут не для красного словца.