Как разрабатывают видеоигры в регионах России: BIT.GAMES в Пензе
Мы привыкли к тому, что имена знаменитых компаний так или иначе связаны с крупнейшими городами мира — относится это и к России. Правда, в то время, как тысячи людей бегут в Москву и Санкт-Петербург за «настоящей работой», многие компании из регионов действительно её предоставляют. Так, в Пензе — небольшом городе Приволжского Федерального округа — уже 17 лет функционирует компания BIT. GAMES, занимающаяся разработкой успешных игр для мобильных и социальных платформ. Корреспонденту ИА REGNUM удалось побывать в студии и лично узнать, как протекает процесс разработки видеоигр в небольшом российском городе.
Разработчики из Пензы расположились в самом центре города. Правда, внешний вид офиса BIT. GAMES вызывает лёгкое недоумение: студия располагается в огромном кирпичном здании на улице Куйбышева, которое помимо них занимает печатное издательство, клуб тайского бокса и несколько складских помещений. Внутри здание похоже скорее на локацию из хоррор-фильма, чем на дом одного из самых известных разработчиков на российском рынке мобильных игр.
После открытия тяжёлой двери с гравировкой BIT. GAMES стало понятно, что выводы были сделано слишком поспешно. Офис студии впечатляет — это огромное помещение, разделённое на 13 секторов со своим целевым предназначением. Здесь несколько рабочих open-space пространств, переговорных, помещений для проведения занятий, игровых, студии звукозаписи и, конечно, кухня. Работа почти в каждом из них кипит полных ходом: в одном помещении разработчики трудятся над очередным проектом, в соседнем — в полной темноте (для того чтобы экраны не бликовали) творят артисты (художники и дизайнеры), а в отдельной комнате ребята тестируют новую Mortal Kombat, которая вышла парой дней ранее. Как оказалось, BIT. GAMES переехали в новое здание буквально пару недель назад. В планах — ремонт и обживание нового офиса.
Из веб-разработки в геймдев
В отдельной переговорной меня встретили Владимир Розов — генеральный директор, Роман Сенюта — ведущий продюсер, Анатолий Объедков — директор по продвижению и Черкасова Аня — HR студии. Их рассказ был посвящён истории BIT. GAMES и работе студии в сфере создания видеоигр.
«Мы собрались ещё в 2002 году для того, чтобы делать сайты. Году так в 2007 к нам пришёл Рома (Роман Сенюта, — прим. ред.) и спросил: «А почему мы игры не делаем?» Как раз тогда «Акелла» объявляла тендер на разработку онлайн-игры, и мы решили принять в нём участие и выиграли. Тогда и решили делать игры параллельно своей основной деятельности», — рассказывает Владимир Розов.
В 2007 году BIT. GAMES запустили свою первую игру в жанре «тамагочи» под названием «Зверики». С этого началась история активной разработки. Например, когда в России появилась социальная сеть «Мой мир» (после «ВКонтакте» и до «Одноклассников»), BIT. GAMES сделали для неё первую игру. Мобильные проекты появились уже после 2010 года, а в 2012 году студия отказалась от других направлений, кроме мобильных проектов.
«BIT.GAMES до сих пор базируется в Пензе, потому что так исторически сложилось», — рассказывает Владимир Розов.
Особых преимуществ в таком базировании, по словам разработчиков, нет — просто к родному городу больше лежит душа. В теории, расходы на команду у BIT. GAMES меньше, чем у столичных студий. Вот только по уровню зарплат сотрудников всё же приходится конкурировать с Москвой, иначе часть команды захочет попробовать свои силы в городе с большими перспективами.
А вот определённые минусы у пребывания в Пензе всё же есть. Как рассказывает Владимир Розов, студия периодически испытывает «кадровый голод», а готового геймдизайнера (специалист, отвечающий за создание концепции будущей игры) на рынке так просто не найти. Сказывается и тот факт, что в Пензе всего две-три компании, связанных с разработкой видеоигр.
Вторая проблема связана с плохой транспортной доступностью. Добраться из Пензы в необходимую точку мира бывает не так просто, поэтому разработчикам приходится закладывать дополнительное время на дорогу до Москвы (города находятся друг от друга на расстоянии 639 км, — прим. ред.). А учитывая, сколько руководству студий обычно приходится «путешествовать по работе», — это серьёзный недостаток.
Однако все эти факторы не мешают BIT. GAMES создавать игры не только для российского, но и для зарубежного рынка. Значительная часть аудитории их проектов — это жители США и стран Европы, но наибольшей популярностью игры BIT. GAMES всё же пользуются в странах СНГ. По словам разработчиков, проблем с выходом на иностранного потребителя нет — специалисты переводят игры, а потом в стандартном порядке выкладывают на Google Play и в App Store.
Закулисье разработки и сотрудничество с Mail.ru Group
Предпочтение в мобильных проектах и играх для социальных сетей у представителей студии сформировалось благодаря опыту работы с ними и относительной простоте разработки.
«Мы делаем то, что умеем лучше всего. Плюс в этой области достаточно низкий порог вхождения. Когда мы только начинали, не нужно было быть семи пядей во лбу, чтобы создавать такие игры», — рассказывает Владимир Розов.
Сейчас студия отошла от создания новых игр для социальных сетей, а лишь занимается поддержанием уже имеющихся. Точнее одной — популярному проекту «Домовята» скоро исполнится девять лет.
По словам разработчиков, переключиться с создания сайтов на игры было несложно. Если студия делает игру на деньги издателей или инвесторов, то она располагает большим бюджетом и спокойно вырабатывает его во время разработки. А при работе с сайтом каждое возможное увеличение бюджета «приходится защищать».
Спустя некоторое время проекты BIT. GAMES перестали нуждаться в дополнительном финансировании. Каждый из них обладает достаточно мощной фанбазой, и сегодня игроки уже сами решают, сколько им платить за игру. Свою роль в развитии студии сыграло и сотрудничество с Mail.ru Group — они были первым заказчиком BIT. GAMES на игру для социальных сетей, а в 2017 году уже открыто предложили присоединиться к ним.
На вопрос: «Сколько стоит создать игру?» конкретного ответа не последовало. Дело в том, что при формировании бюджета учитывается множество факторов: масштаб студии, масштаб игры, навыки, необходимые для её создания, и др. Усреднённых значений в этом непростом ремесле не бывает, но реальная цена на один игровой проект начинается от миллиона долларов США.
Вне создания игр
Помимо разработки игр, много внимания в BIT. GAMES уделяется вопросу профессионального обучения. В сотрудничестве с Mail.ru Group студия запустила курсы по изучению Unity (мультиплатформенная среда для разработки игр, прим. ред.), а в мае планируется запуск образовательного проекта «Игрохаб» — по мнению руководства студии, он должен помочь в профориентации будущих специалистов и привлечению внимания к игровой индустрии в Пензе.
«Больше всего заявок нам поступает на должность тестировщиков. Эта профессия изначально кажется самой простой в индустрии, к ней не такие большие требования. Вот только люди зачастую заблуждаются, что это просто», —рассказывает Роман Сенюта.
Недостаточная осведомлённость — одна из ключевых проблем в геймдеве (разработке игр, — прим. ред.), по мнению разработчиков. На многих позициях люди не до конца понимают, чем же будут заниматься. Например, образ геймдизайнера, сидящего в кабинете и придумывающего игры, разбивается о суровую действительность, в которой ему нужно в совершенстве знать математику и часто работать с таблицами.
Атмосфера внутри студии
По внутренней статистике, 17% сотрудников работают в BIT. GAMES со дня основания. За это время появились и свои традиции. Так, раз в год коллектив BIT. GAMES совершает сплав по Хопру (река в Пензенской области, — прим. ред.) и устраивает дни именинника на природе с семьями и детьми. Есть и особые приметы: например, в одном из кабинетов на столе можно увидеть «денежную лампу», якобы приносящую баснословную прибыль.
Разработчики из BIT. GAMES признаются, что зачастую ищут профессионального вдохновения у сторонних проектов. Так, свой аналог Diablo для мобильных устройств они сделали за пять лет до скандального анонса Diablo Immortal. Проект называется «Гильдия Героев» и до сих пор остаётся, пожалуй, самой популярной разработкой BIT. GAMES (9,5 млн установок).
Разработчики уверяют, что кранчей (вид переработки, характерный для игровой индустрии, — прим. ред.) в студии практически не бывает
«У нас нет таких жёстких дедлайнов, как у людей, которые выпускают AAA-проекты (класс высокобюджетный игр, — прим. ред.). Мы обычно выпускаем игру, когда понимаем, что она готова», — рассказывает Анатолий Объедков.
На территории России функционируют порядка трёхсот студий-разработчиков видеоигр. Более ста из них базируется в Москве, чуть менее 30 — в Санкт-Петербурге. Остальных «игровых энтузиастов» раскидало по всей стране: три студии в Воронеже, одна — в Йошкар-Оле, семь —в Калининграде и т. д. Получается, что больше половины существующих в стране студий продолжает оставаться в регионах и развивать индустрию из своих родных городов.
Как сказал директор по развитию BIT. GAMES Анатолий Объедков, «команды, способной создать второго «Ведьмака» в России пока нет». Однако ситуация может и измениться, учитывая общий приток людей в сферу видеоигр в нашей стране. А пока мы продолжим изучать региональные игровые студии.