«Партизаны мира видеоигр»: интервью с руководителем инди-студии Alpha Games
Правила игровой индустрии меняются, и всё чаще конкуренцию крупным компаниям-разработчикам составляют независимые студии. Инди-разработчики, не имеющие поддержки крупных издателей и богатой ресурсной базы, создают небольшие, но качественные проекты, которые находят свою аудиторию. Своеобразные «партизаны от мира видеоигр» есть и в России. Так, студия Alpha Games уже много лет создаёт популярные игры для социальных сетей и мобильных устройств и даже не думает присоединяться к крупным издателям. Корреспонденту ИА REGNUM удалось пообщаться с руководителем студии Иваном Димитровым и узнать, что значит быть независимым разработчиком в России.
Студия образовалась в 2011 году, тогда она ещё называлась EVA Studio. К тому моменту у нас с партнерами уже были свои проекты, правда, не игровые. В те времена я работал в абсолютно противоположной геймдеву (от Game Development — «разработка игр» — прим. ред.) индустрии — металлургической промышленности ‑ и был коммерческим руководителем сети металлургических предприятий по Уральскому федеральному округу.
Мы с друзьями иногда собирались за настольными играми, и во время очередной партии в «Монополию» у нас возникла идея: «А давайте сделаем свою «Монополию», но для игры в социальных сетях (тогда они ещё только набирали популярность)?» Тогда мы, недолго думая, привлекли на работу программиста и дизайнера и уже через четыре месяца собрали первую версию, которую и выложили в соцсеть «ВКонтакте». Наша игра сразу начала набирать популярность и обрастать игроками! Затем мы, конечно, ее дорабатывали и перерабатывали, так как это был первый опыт и, соответственно, была допущена куча ошибок.
После успешного старта, мы решили, что на этом рынке можно зарабатывать, и начали делать уже другие проекты, часть из которых были в жанре «матч3» (игровой поджанр, в котором нужно составлять комбинации из трёх одинаковых объектов — прим. ред.). Спустя два года все наши на тот момент успешные проекты портировали на мобильные платформы, которые тоже стремительно развивались.
На фоне успеха наших игр было решено открыть внутри студии «отдел по разработке неигровых проектов». По сути, это была наша «песочница», где мы тестировали различные неигровые гипотезы и стартапы, один из которых в итоге получил серьезные инвестиции от государственного фонда и бизнес-ангелов (частных инвесторов, обеспечивающих финансовую и экспертную поддержку компаний на ранних этапах развития — прим. ред.). Постоянно генерировались, тестировались и разрабатывались многочисленные прототипы, часть из которых в дальнейшем превратилась в полноценные проекты. Так появилась Kidix — система контроля за использованием смартфона ребенком, а также ряд других проектов.
Сейчас студия разрабатывает прототип очень крупного игрового проекта, с которым мы в дальнейшем выйдем на рынок.
В наши дни оставаться независимыми разработчиками в игровой индустрии достаточно сложно — в основной своей массе рынок уже сформировался, и небольшим командам сложно конкурировать с гигантами, а точнее с их бюджетами (например, на покупку трафика). При этом у независимых студий, всегда есть неоспоримое преимущество — они очень мобильны в принятии решений и достаточно быстро могут видоизменить свой проект, экспериментировать и подстраиваться под изменения рынка. На самом деле, у крупных компаний нет никакого «секретного ингредиента» — всё намного проще. И, конечно же, нужны терпение и везение.
Работа с крупными компаниями — это замкнутый круг. Издателю нужен продукт с уже отличными метриками, особенно монетизационными. Однако из-за того, что у продукта нет трафика в нужном объеме, то и желаемые метрики ему обеспечить сложно. А денег у небольшой студии на эксперименты с трафиком, как правило, нет. Здесь-то круг и замыкается. Плюс издатель чаще всего забирает себе 50% дохода, что тоже снижает рентабельность. Издатель — это обычный бизнесмен, который, конечно же, считает свои деньги и хочет окупить затраты — желательно сразу. Вот и «ходят» разработчики и издатели в поисках друг друга для достойных партнерств.
Смотря какую. Сейчас порог вхождения на рынок сильно вырос из-за большой конкуренции и, самое главное, кризиса идей! На рынке много инди-проектов, но их качество оставляет желать лучшего. Оно и понятно — качественный проект требует соответствующего контента и ресурсов, а это уже не по силам инди-разработчикам. А крупные игроки все чаще копируют друг друга и устраивают «гонку за пользователем» (трафиком). Современные геймеры стали более разборчивыми, они уже не «кидаются на все подряд», а более вдумчиво формирует список своих игр.
Разработка мобильной игры начинается от $300 тыс. Конечно, всё зависит от самой игры и от команды (а также страны, где эта команда находиться). Закладывать меньшую сумму я бы не рекомендовал, учитывая тот факт, что в реальности она, скорее всего, увеличится. Сейчас идёт тренд на «гиперказуальные» (несложные игры для самого широкого круга пользователей — прим. ред.) проекты, где пользователь буквально в одно действие проходит игру, а монетизация идёт за счет показа рекламы. Производство таких проектов гораздо дешевле и занимает меньше времени, но для заработка нужно иметь несколько подобных игр.
Я бы не стал называть их «сложностями». Это, наверное, обычные рабочие моменты, которые в разной степени присутствуют в любом бизнесе. Из самых актуальных это:
— Люди. В индустрии дефицит высокопрофессиональных кадров. А если они есть, то уже где-то работают. Плюс стоимость этих кадров ощутимо выше, чем в любой другой отрасли.
— Большая конкуренция на рынке. В России много компаний-разработчиков мирового уровня, и они часто «покупают» сотрудников на удалённую работу или переманивают к себе.
— Недостаточное понимание индустрии в России. Многие люди у нас работают по принципу «непонятно — лучше отказать».
— Недостаточное понимание индустрии у инвесторов. Многие из них не понимают, как можно зарабатывать на разработке игр. При этом бизнес-ангелы, наконец, начали обращать внимание на геймдев, что несказанно радует.
— Сами разработчики достаточно закрыты для общения — они с трудом делятся любой информацией, историями успеха и, что куда важнее, историями неуспеха. Правда, эта тенденция тоже начала претерпевать изменения.
Как уже было сказано, мы начинали с социальных сетей, затем пошли в мобильные платформы, потому что это было быстро, относительно недорого, и рынок этому способствовал. Можно было сделать игру небольшой командой, выложить в магазин и сразу начать зарабатывать. Игры для консолей и PC — это, по большей части, зона крупных компаний с ААА-проектами, соответствующим бюджетом и сроками разработки.
Все игры любимые. Есть у нас ребята, которые предпочитают «классику» (например, Dota и Counter-Strike. Кто-то, как и я, старается играть во всё понемногу. Как любой «пацан», люблю шутеры (жанр видеоигры, основанный на стрельбе из огнестрельного оружия — прим. ред.), и, конечно же, играю в проекты конкурентов. С командой старается пробовать все современные хиты индустрии. Например, нам очень нравится Fortnite от Epic Games и проект наших коллег студии «Кефир» под названием Last Day in Earth.
В первую очередь это Treasure Hunters — проект, который изначально рассчитывался на западную аудиторию, но также сильно полюбился и нашим пользователям. В него в основном играют женщины от 25 лет, но доля мужчин-игроков постепенно растет. Мы постоянно совершенствуем Treasure Hunters и в скором времени сильно её обновим. Игра Animal Village — наш проект в жанре «матч3», выполненный в антураже фермы. В ней нужно строить и развивать свою деревню, собирая ресурсы. Ну и «Кошки против собак» — это баблшутер (стрельба по шарикам — прим. ред.), по сюжету которого кланы кошек и собак соревнуются между собой. Проект запущен в социальных сетях в альфа-версии.
В ближайший год мы будем развивать наши текущие проекты и, конечно, разрабатывать новую большую игру, которую более подробно представим позднее. Также планируется привлекать инвестиции для более быстрого и качественного роста. Ещё в планах сформировать фонд для инвестирования в небольшие студии. Мы хотим выстроить понятную для инвестора схему взаимодействия с игровыми студиями, так как сейчас этого практически никто не делает (за исключением нескольких крупных корпораций).
Однозначно стоит, если есть идея, время, команда и деньги. В крупные компании можно устроиться за опытом, связями и, возможно, первоначальным капиталом.
Верить в свой проект всегда. Обязательно смотреть на рынок. Иногда вовремя остановиться, либо сделать Pivot (смена бизнес-модели или продукта — прим. ред.). Не лениться.
Это, конечно же, Grand Theft Auto 5, да и вообще вся серия GTA. Также не могу не сказать про одну из моих самых любимых игр (хоть она уже и старовата) — это все версии Unreal Tournament.
Это ужасно и печально, как и любая трагедия. Конечно, есть негативные истории, связанные с играми, которые очерняют индустрию. Но эти проблемы не в играх, они глубже, и их надо решать комплексно, начиная с воспитания в семье и школе. Подрастающему поколению нужно показывать больше позитивных и радостных примеров!
Очень спокойно. Бывают моменты, когда я всю ночь «залипаю» в какую-нибудь игру и потом полдня отсыпаюсь — это «издержки» профессии. Первое время семья не понимала, чем я занимаюсь, и относилась к этому несерьезно. Но когда я начал получать первые результаты, да и тема игр стала у людей «на слуху», то родственники и друзья начали больше интересоваться играми. Часть из них я смог увлечь настолько, что они даже стали задумываться о разработке собственных игр! С семьёй стараюсь проводить больше времени за активными видами отдыха, бывать на природе.