Редчайшая профессия — «Мы не умеем рассказывать истории»
Мне всегда было интересно думать про людей, которые соединяют разные стороны (часто полярные) культуры, взгляды на мир. Не секрет, что вновь настали времена кентавров. Сегодняшний разговор с одним из таких собеседников. Мария Кочакова занимается разработкой компьютерных игр. В том числе. Помимо этого, она литературовед, педагог, «вечный студент». И просто человек самых разнообразных интересов. В Марии сочетается романтизм и прагматизм, техника и глубокий интерес к психологии. Впрочем, она активный участник конференции в игровой индустрии. И много преподаёт. Сама всё расскажет. Вы всегда сами можете прийти к своему заключению. Наш же разговор под диктофон начинается в кафе, причём не с компьютерных аттракционов, а вполне земных…
***
Мария Кочакова. (чуть извиняясь). Я на самом деле сорвала голос. Я вчера была на Крестовском, каталась там на аттракциончиках и много орала. Я ещё не на всё сходила. Я кому ни говорю, мне говорят, а ты была на «Мясокомбинате»? Я — что?! Мне объяснили, что там горки, где калужский мясокомбинат… Там реально есть клёвые штуки.
Дмитрий Тёткин. Я понимаю, что Вам скучно рассказывать про…
Мария Кочакова. Нет, я начала. Просто смутилась диктофона. Спонтанная лекция получается. Игры они… У нас есть несколько проблем! Первая — в России проблема, вторая общая проблема. Общая проблема в том, что игры сейчас очень сильно пытаются заимствовать инструментарий изобразительно-выразительных средств из кино или литературы. То есть классическая ситуация в играх, например, в «Сall of duty» — это когда идёт гейм-плей, гейм-плей, гейм-плей, и вдруг бац — вставная сцена, где игрок ничего не делает, а сидит, сложа ручки. Ждёт пока всё это закончится, а потом начинает дальше играть…
Дмитрий Тёткин. Ну первый раз, когда играешь, то (извините, что я вас перебью) это очень интересно смотреть.
Мария Кочакова. Но всё-таки отбирают управление, то есть хочется интерактивить. По сравнению с другими играми такой подход — он всё-таки несколько устарел. Так делают большие проекты, которые горя не знают, но они идут в хвосте прогресса. Большие проекты подхватывают новые влияния, только когда все попробовали их до них. Когда они уже доказали свою жизнеспособность на рынке. То есть с одной стороны язык выразительный у игр очень примитивный. С другой стороны, у нас в России ещё такая проблема, что мы не умеем рассказывать истории. У нас эта проблема комплексная и системная. Она у нас в литературе и в кино, и в играх есть…
Дмитрий Тёткин. Толстой заплакал.
Мария Кочакова. А у нас, собственно, так, 19 век — золотой, и дальше всё по наклонной покатилось. Ещё в Советском Союзе все было хорошо, а потом — бац — перестройка, девяностые. И всё куда-то пропало. Традиция прервалась. В кино тоже самое абсолютно. В играх тоже самое абсолютно. Как в кино шляпа какая-то со сценариями, так и в играх всё очень плохо. Причём в играх всё усугубляется тем, что игры у нас делают в основном математики. Они думают «механиками». И они думают, что «механики» противостоят истории, то есть у нас есть либо история разработки игр как «механик», то есть каких-то механических действий. Какой-то тактики, стратегии, этого всего. И есть традиция разработки игр как истории, но их у нас очень мало. Разве что Николай Дыбовский, директор студии Ice-Pick Lodge, это одна из таких, можно сказать, артхаусных студий, которая у нас есть. Она известна во всём мире. Но она такая «инди». В играх есть такое понятие как «инди"-разработчики. От слова «independent» — независимый. Ну как артхаус кино, с той лишь разницей, что обычно артхаус кино не пытается быть коммерческим, а в «инди» в играх всё-таки пытаются какие-то деньги зарабатывать. Потому что мы, например, когда делали свою игру, понимали, что она очень нишевая. Очень маленькая. Но мы считали бюджет, мы знали, сколько нам надо «отбить», мы отбили, то есть недостаточно того, чтобы жить месяц, например, но можно уже вкладывать в разработку следующей игры. Вот так вот. Продано кстати 10 000 копий. Это очень круто. Мы не ожидали. Когда мы только это делали, нас готовили к тому, что у нас за три года только будет 6000 копий. Игрушка на час. Маленькая. Нишевая. С очень странным юмором. С очень странной механикой. 10 000 копий менее, чем за год. Это квест с головоломками. И соответственно, чем занимается «Нарраторика», моя школа сценаристики? Как вообще мы всё это начали? Я устроилась сценаристом компьютерных игр. Меня взяли с улицы. У меня был диплом филфака. Вернее я играла, но так. «Героев» там. То есть что-то такое я играла, но может быть не очень сильно, не очень много. И я больше искала место, где я как писатель смогу реализоваться. Филфак всё-таки. Пыталась писать. Пыталась какие-то вещи такие делать. И тут вакансия «писать игры». Вау. Круто. Пришла. И столкнулась с тем, что никто не может меня научить. Предыдущий сценарист уже уволился. У меня остался только какой-то «пак» документов от предыдущего сценариста. Который мне ничего не объяснял. И начала с нуля практически. Как-то этому учиться. Мне потребовалось два года, чтобы «замастерить» навык в своих играх. За это время нашла я в интернете, например, русскоязычном очень мало всего. А в англо-язычном там очень много всего. Но это надо уметь искать. Начались такие штуки, как обмен опытом. Начались встречи. Которые теперь проходят регулярно. Появилась конференция, которая объединила очень многих. Появился подкаст. Люди раскрывали информацию, делились. И вот с друзьями сценаристами, которые у меня появились, мы решили что-то делать. Потому что у нас болело, что мы номер 16, нас никто не уважает, сценаристов считают самыми бесполезными людьми на свете. Сценарии плохие. Никто не уважает. А плохие — потому что никто не учится, никто не умеет. А научит некому и учиться не у кого. Потому что сценаристам прошлого даже… В 90-ые у нас был ряд крутых игр. Они тоже ушли в прошлое. У нас сейчас в России нет консольной разработки вообще. Индики делают для консолей. А вот так, чтобы у нас делалось что-то уровня «Call of Duty». Нет. Это не значит, что мы не можем это делать. У нас в России есть аутсорс-студии которые делают «графон», арт, у нас крутые программисты…
Дмитрий Тёткин. А какие вообще бюджеты существуют в этой индустрии на западе и в России?
Мария Кочакова. Ой. Да какие угодно. Нет никаких ограничений на бюджеты.
Дмитрий Тёткин. Ну это правда, что есть игры, которые стоят несколько миллионов долларов?
Мария Кочакова. Да, конечно. Хоть миллиардов. Я не знаю. Ну миллионов точно.
Дмитрий Тёткин. И на что в основном уходят эти деньги?
Мария Кочакова. 50% бюджета — маркетинг. Если не больше. Для больших игр.
(небольшой фрагмент разговора пропустим в пользу чая с тирамису — в частности поскольку Мария делится «инсайдерской» информацией об индустрии, прося про неё писать). У нас такая вообще интересная ситуация, что если идёшь куда-то устраиваться, то нужно быть готовым, что это будет free-to-play.
Дмитрий Тёткин. А что это такое?
Мария Кочакова. Это бесплатные игры, которые существуют за счёт рекламы и внутри игровых покупок.
Дмитрий Тёткин. А как вы относитесь к использованию игр в обучении и попадались ли вам обучающие игры?
Мария Кочакова. Да, конечно, это отдельный сегмент игр. Там отдельные люди работают. Есть такое направление как «геймификация», когда просто какое-то приложение в него вносятся игровые элементы, например, LingvaLeo, да? Вот я знаю Илью Курылева, который туда делал игрофикацию. И у него даже своя студия сейчас, насколько я знаю. К нему приходят и говорят — вот приложение маркетинговое, сделайте его, как игрушечку. Есть также фанаты и энтузиасты, которые делают детские приложения разной степени обучательности. Тоже бывают очень красивые. Там сложный рынок и там очень сложно с деньгами. То есть, скорее всего, надо быть готовым к тому, что это ради идеи и «слив бабла». Я не договорила про состояние рынка. Так вот сейчас очень много стало «инди"-разработчиков, которых очень много стало благодаря открытости рынка и конкурсам. И они, как ни странно, чувствуют себя на рынке очень хорошо. И они выходят на международный рынок и могут составлять конкуренцию там. Потому что у нас только за последний год вышло несколько крутых «инди"-проектов. То есть тот же Punch Club, который делали в Питере, например, который продался миллионом копий.
Дмитрий Тёткин. (оглядываясь по сторонам) Ну, вот если бы вы придумывали игру про то, что происходит с нами сейчас… Ну, может быть, не с нами, но вот есть какой-то ресторан. Как бы Вы стали это делать? Вам бы директор дал денег на игру как рекламу? Это был бы «шутер»? «квест»? Как бы Вы стали мыслить в этом случае?
Мария Кочакова. Скажем так, я мыслю немножечко не так, как другие люди мыслят. Потому что мой основной фокус — это нарративные механики. Я бы посмотрела, какие здесь есть самые основные активности в баре. И подумала бы, как их переложить на гейм-плей. Что этим можно делать.
Дмитрий Тёткин. Например. Поясните. Воруют ли здесь официантки или нет?
Мария Кочакова. Например. Шведский стол можно переложить на гейм-плей, как менеджмент ресурсов. Когда ты берёшь тарелку, ты можешь положить на неё какое-то количество еды. И надо как-то это «балансить», например, по весу, по чеку. Можно такую ментальную модель построить, когда тебе надо играть с ресурсами. И это вот всё «миксить». Можно делать симулятор повара. Примерно тоже самое. Менеджмент ресурсов. Закупки. Продукты.
Дмитрий Тёткин. Могут быть квесты, да?
Мария Кочакова. Да. Ну, квесты я пока не знаю… Может быть какая-то такая полицейская драма. Тоже квест с диалогами. Я сразу себе представляю. А что, если мы посмотрим на это, как люди, которые приходят в кафе. Сидят какие-то люди. Нам надо решить, с кем поговорить. Мы садимся и разговариваем. Идёт диалог. Какие-то решения в этот момент принимаются. Может начаться перестрелка. Может кто-то украсть кошелёк. Может нам надо украсть кошелёк. Если нужно раскрутить ресторанчик, то нужно подумать, сделать какие-то «мемы», узнаваемый вид, чтобы люди «скриншотили», «постили». Я бы референсилась на Party Hard. Это кстати игрушка украинская. Тоже хорошо продалась. Там маньяк приходит на вечеринку и всех на ней выносит. Она такая пиксель-артовая, стратегическая очень. И они стали вставлять туда разные смешные штуки. Скажем, туда может прилететь тарелка летающая. Клоун с медведем танцует. То есть я бы подумала вот об этом, то есть ввести какие-то элементы, которые будут привлекать внимание и как-то с ними взаимодействовать, обыгрывать их. Кстати говоря, вот что можно сделать, есть же какой-то паззл, условно говоря на передвижение. Когда нужно построить выход. Скажем, пришли убийцы. И вот так перекладывать на механики какие-то ситуации. Мы так игры делаем.
Дмитрий Тёткин. Ну, скажите ещё пару слов про создание персонажа в игре. Пишутся ли характеры? И вообще, что касается ролевых игр. И игр с нелинейным сюжетом. Что это за история? И существуют ли сейчас такие игровые миры, которые относительно сами развиваются.
Мария Кочакова. Очень сложносоставной вопрос.
Дмитрий Тёткин. Любую часть.
Мария Кочакова. С персонажами. Есть у нас такая классификация интересная. Какие бывают персонажи. То есть персонажи у нас делятся на тех, кто просто существует в игре. И персонажей игрока. Аватары игрока. Там тоже есть на самом деле множество разных вариантов. Например, у нас есть персонажи заданные, да? Когда полностью есть характер прописанный, но за него играем. То есть полностью бэкграунд нам выдаётся. Есть вариант полностью пустого персонажа, который молчит. Это Челл из Portal и Гордон Фриман. Несмотря на то, что мы знаем что-то о Фримане, он максимально пустой, чтобы мы в него себя вложили. В rpg, например, используется такой смешанный тип, когда мы можем либо полностью делать под себя персонажей. Какую-то историю ему придумывать сами. Либо переходный вариант, когда у нас есть какие-то элементы придуманной истории. Мы их как-то под себя подстраиваем. Соответственно, выбор какого персонажа вводить в игру — зависит от истории. Что мы хотим сказать, от нашей целевой аудитории…
***
Наша беседа продолжалась ещё достаточно долго. Просто я зарёкся делать длинные записанные интервью. Мы сидели в кафе с моими знакомыми актёрами. Им тоже стало крайне интересно поговорить о компьютерных играх. Мария серьёзно сейчас изучает актёрское мастерство и невербальную коммуникацию. И есть ей, что сказать и про актёрское. Постепенно мы узнавали всё больше названий игр, в которые никогда не играли. И вряд ли сыграем. Узнавали про программы, которые помогают делать игры практически любому желающему. Я вспомнил даже про друга, который просиживает ночи за популярной сетевой игрой, которая почему-то особенно популярной в Корее. Лучше уж, чем водку пить. С Машей нам удалось поговорить и о психологии игрока, о границах между «нормальным» и «игрозависимым» человеком. Я и сам хотел бы писать для игр, в конце концов, один из моих дипломов «сценарист», но оказывается, что для этого нужно слишком много знать и уметь. И любить этот мир. Меня же хватает, в основном, чтобы скачать какую-нибудь игру поиграть в неё два-три дня, и бросить. Уж лучше стишок написать. Но сейчас я могу чуть лучше представлять себе, как мыслят создатели игр. Довольно конкретно. Интервью звучит местами чуть-чуть как разговор о реалиях рынка или даже скрытая реклама, но здесь совесть моя чиста (напротив я купил чайник чая друзьям), просто оказывается, что мышление современного профессионала (к сожалению, возможно) неминуемо связано с рынком. Даже если он бывший филолог. В этой игре — жизнь. Всё давно расставлено по местам. И игровые механики примерно понятны. Информационные технологии и торговля программами — один из самых прибыльных бизнесов на западе. У нас пока, как повезёт. Игровая индустрия после разговора с Машей до сих пор кажется интереснейшей сферой, в том числе, как место «странных сближений», психологии, теории игр, математики, программирования, искусства, дизайна, коммерции, творчества… А уж что делать — заводить «тамагочи» или живую собаку, к счастью, каждый решает сам. Хотя место человека среди машин, среди камер наблюдения (и роботов читающих наши письма), отыскать всё сложней. И сбежать в такой привлекательный и «интересный» виртуальный мир хочется всё больше. Марии, к счастью, кажется неплохо и в том и в этом, где графика чуть получше всё-таки, хотя и правила игры чуть посложней. Пожелаем ей больше новых открытий. По обе стороны монитора.