Индустрия компьютерных игр по доходам обогнала Голливуд. Выпуск очередного продолжения в знаменитых сериях игр приносит миллиарды долларов. Теперь затраты на создание компьютерных игр вполне можно сопоставить с расходами на съемки высокобюджетных блокбастеров. Порождаемые игровой индустрией образы остаются в умах игроков по всему миру. Видеоигры зачастую содержат в себе определенный культурный опыт, который они с легкость передают благодаря наглядности и увлекательности процесса. Учитывая силу вовлеченности молодого поколения в игровые миры, понять культурные послания, в них содержащиеся, оказывается немаловажной задачей.

rccrawler.com
Наслаждайтесь!

Вселенная Fallout зародилась в компьютерной игре 1997 года. События игрового мира происходили на руинах, оставшихся от нашей цивилизации после ядерной войны между США и коммунистическим Китаем. Нам предлагали играть за выходца из спасительного убежища #13, отправляющегося в опасное путешествие по постапокалиптическим просторам. Игра была примечательна для того времени открытостью для исследования мира, относительной реалистичностью игрового процесса, обилием свободы выбора и невероятной сюжетной жестокостью и непредсказуемостью. Получив множество положительных отзывов как от игроков, так и от критиков игровой индустрии, Fallout стала прародительницей целой серии, в которой продолжались намеченные ею традиции и тенденции.

Сюжет и антураж Пустошей всей серии Fallout создавался вокруг многочисленных отсылок к произведениям массовой американской культуры периода 1950-х годов. Образовалась причудливая смесь ретрофутуристического соцреализма прошлого и постъядерной архаической дикости предполагаемого будущего. Смешение таких далеких друг от друга стилей достигалось во многом благодаря контрасту между «вещами» довоенными и новоделом, созданным теми, кто приноровился выживать в мире ядерных осадков и агрессивных мутантов. Важным игровым объектом, в котором обнаруживался контраст прекрасного «вчера» и ужасного «завтра», был Pip-Boy — КПК главного героя и одновременно существенный элемент игрового интерфейса.

Вообще все элементы интерфейса тех игр были выдержаны в единой стилистке, отсылающей к позитивному и красочному взгляду на мир, выражавшемуся в высокой моде, мультипликации и даже в дизайне автомобилей Америки 50-х годов. Но стоило игроку оторваться от яркого и веселого интерфейса, как он тут же сталкивался с кошмарами новой Америки — «супермутантами», одетыми в броню, сделанную из индустриального мусора, разумными громадными скорпионами, рейдерами, наркоманами и не менее (если не более) опасными обывателями, пытающимися просто выжить. Одним словом, мир постъядерных пустошей не был миром, в котором вы были бы рады внезапно проснуться.

Такое восприятие постапокалиптического мира было актуальным вплоть до 2015 года. В четвертой части игры все встало с ног на голову, все сменило знак на противоположный.

Былое кардинальное противоречие жесткости игрового мира и утопических фантазий, его породивших, оказывается столь же кардинально стертым. Исчез пафос противопоставления прошлого и настоящего. Все стало наивным и мультяшным. Переход от милого довоенного интерфейса к самому игровому процессу сделан графически максимально гладким, настолько гладким, что вы его и не почувствуете. Пропало ощущение нахождения в мире, страдающем от потери цивилизации. Как будто цивилизация — не так уж и важна, невелика потеря!

Раньше игрок, пользуясь ролевой системой S.P.E.C.I.A.L. (аббревиатура, произносимая как «особенный»), мог создать уникального персонажа, который бы нашел свое место в вымышленном мире. Теперь протагонист «особенный» только в том смысле, что со временем он становится способен успешно делать любое действие. Однако, все задачи, встающие по мере развития сюжета перед игроком, сводятся к вырезанию в одиночку целых поселений. Поэтому и доступные действия ограничиваются боевыми. Характерная для современной массовой культуры подмена понятий. Быть героем — значит отнять такую возможность у другого, а вовсе не быть одним из этих других. Это раньше в мировой научной фантастике типичный герой — обычный человек. Теперь героем может быть только тот, кто человеком быть перестал.

Раньше игровой мир мало того что был открытым, он был ещё и тесно связан с выбором, совершаемым игроком. Он оказывался не только выбором сюжетным, но и судьбоносным, часто меняя игровую действительность. Теперь свобода выбора выражена не во взаимодействии с проработанной до мелочей и разнообразно наполненной громадной воображаемой вселенной. Наоборот, мир Пустошей теперь стал действительно пустым. Это необходимо для того, чтобы игрок мог практически в любом месте воткнуть собственный домик и организовать по собственному усмотрению собственное поселение. Таким образом, капиталистическая идея о частной собственности вытесняет идею свободы выбора. Подобное сведение высокого понимания свободы к свободе выбора бренда или, скажем, услуги для нас не ново. Для западной политической мысли подобное упрощение является систематическим действием. Потому что так выгодно и удобно. Вы можете свободно спорить, какой бренд лучше, какая краска больше подходит к фасаду загородного дома, в каком стиле нужно одеваться для выхода на прогулку и так далее. Чего вы не можете — так это повлиять на правила, по которым нашими жизнями играют вестернизированные государственные департаменты.

Во всех предыдущих играх этой серии совершаемые действия оценивались в категориях добро и зло. В результате определенных поступков персонаж получал «очки кармы», которые влияли на дальнейшие события, в которые он попадал. Например, если путник, заслуживший карму «Очень добрый», появлялся в городе «Мегатонна», то некоторые горожане ежедневно дарили ему различные вещи: боеприпасы, еду или медикаменты. Такой механики больше нет, вероятно, как и категорий, в ней отражавшихся.

Некогда ужасающе реальная кровь теперь похожа на нарисованную для детского мультика томатную пасту. Яркая «игрушечная» палитра разрушает ожидаемую иллюзию заброшенности. Эстетические и игротехнические решения не дадут игроку ощутить утрату возможности наслаждаться своим существованием. Наслаждаться как будто бы можно всегда. Ни лишенная жизни пустыня и её обитатели, ни люди, запертые между жестокими правилами выживания и невозможностью прогресса, словом, ничто не помешает веселиться и получать удовольствие.

Нас как будто бы пытаются убедить, что ядерный апокалипсис — это совсем не страшно, а жизнь после него — это весело. Мы же не поверим?